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《RGD-5》手榴弹制作流程分享
发表时间:2026-06-13     阅读次数:     字体:【
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RGD-5 是一款极具代表性的苏系进攻型手榴弹,自 1954 年列装以来,它凭借极高的生产效率和战场可靠性,成为了冷战时期乃至现代冲突中出镜率最高的单兵投掷武器之一,本次创作的核心是还原那些不完美的工业细节里,比如焊接环处由于挤压产生的不规则纹理,或者长期储存后金属表面出现的细微划痕与漆面剥落。这种简练而冰冷的工业美学,使其成为了无数军事模拟作品和硬核射击游戏中不可或缺的战术元素。
从一开始我就明确,所以就仅需要找这款手榴弹的资历和别的艺术家制作的模型来参考就行:
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模型制作阶段:
这次我使用Plasticity制作模型的中模,我下载了一个国外这款手榴弹的工业模型来进行逆向,这方便我们来对齐比例结构,保证不会有太大的问题,
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在制作拉环的时候,我刻意制作了类似斜口钳剪开钢丝的那种切口,这些小细节能更让模型有可信度,在特写的时候更加出彩
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可以关注到我在小的转折处并没有做倒角,因为曲面软件的局限性和我自身的水平限制,在塑料城中并不能很好的倒角,于是我选择在zbrush中处理。
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在导出时,以往我都是只把精度设置为1导出,然后进zb中进行按法线分组,按组折边,进行细分,dyanamesh然后抛光,但表面难免会有瑕疵 。
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在一次偶然时候,我发现密度设为1并不是塑料城导出的精度极限,你甚至可以吧公差设置成0.01或者0.001,导出之后,直接按法线分组,然后dynamesh进行抛光,不需要进行细分,仅靠足够高的导出精度,就可以避免这个问题。
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在高模阶段,除了制作表面的细节纹理和边缘破损,着重处理了结构的变形,这些变形大大增强了模型的可信度,
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在弹簧的处理上,我希望制作出了不规整感,这部分在塑料城中完全没法编辑,于是我在C4D中用晶格调整螺旋线。
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由于是作品,我就没有浪费时间在低模UV环节上面,在zbrush中减面导出当低模,然后快速拆uv进行烘焙,足够画贴图即可。
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在制作贴图的时候,在铺了一个基础的颜色之后,会着重制作表面的纹理和油漆的细节之后才会制作大块的颜色变化,
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在底层颜色和质感制作丰富之后,我才会制作一些灰尘和磨边来加强结构,
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之后我们根据参考,来制作特征性的橘皮纹理,和表面的小块剥落,使用映射的方式制作相对大块的表面剥落mask再通过映射颜色素材来丰富剥落露出的锈迹颜色,最后通过锚点来制作剥落的AO和和边缘的翘起
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大块剥落制作好之后的,通过一张灰度图来制作表面的橘皮起伏,同样也需要制作边缘的翘起
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我会制作两层钢印,一层是钢印本身的图案,另一层是因为挤压造成周围金属的凹陷
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渲染阶段,我分了三个场景,一个是静态场景的搭建,因为是单个物体的展示,所以场景就没有太复杂,简单找了个塑料桶资产,把手榴弹模型摆上去即可,使用hdr照明,然后打一个平行光,用一个遮光板制造出阴影
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第二个场景是个手部渲染特写,这块我在maya中使用绑定资产k了个pose,然后再寻找不同视角来呈现细节
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最后一个堆放的场景,我在C4D用低面体代理进行了动力学模拟,随后在在渲染器中处理了构图和灯光
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总而言之,渲染只是个加分项,资产最重要的是模型和贴图品质,好的渲染能提高上限,但是资产的品质却确保了下限。



文章转载自

Thepoly

 
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