在此阶段,在场景的组装与构图时保持一定的电影视角至关重要,因此我开始布置摄像机并确定项目的核心镜头。我认为,正如所有艺术形式一样,通过区分前景与背景来营造深度,对于丰富画面构图具有重要意义。
大约在同一时间,我也意识到搭建悬崖墙需要大量岩石和悬崖碎片。我将此视为一个学习新工具的机会——在程序生成建模领域,游戏美术行业对这款工具的推崇有加:Houdini。这将大大加快这些资源的制作速度,从而为我节省大量时间,让我能将精力投入到更重要的资源上。
我在Houdini的学习历程相当曲折。尽管互联网上有大量资源和教程,确实能帮助你在制作资源的过程中,但我还是很难理解每个节点的运作逻辑。这导致我花费了比预期更多的时间来学习软件的基础知识,期间得到了许多同事的帮助。
我创作的岩石和悬崖灵感源自中国著名的花岗岩地貌,例如黄山那样拥有高耸垂直、棱角极其锋利的悬崖。如前所述,该软件的一大优势在于仅需调整特定参数的数值和尺寸(即过程化建模工作流),便能生成无限多的变体,而这正是我为自己的岩石实现多样化所采用的方法。
我最终还运用了在Houdini中掌握的新技能,制作了环境背景中的山脉等元素,以及寺庙所建的实际地面。
如前所述,我在这个项目中的重点是精进自己在ZBrush上的雕刻技巧。基于此,我希望创作一些雕刻作品和雕像,这些作品不仅能让我更自如地处理复杂形状的雕刻,还能展示我的能力。我制作这些作品的工作流程基本上每件都大同小异。
关于这个过程,其实没什么特别细节可说,因为它主要就是慢慢打磨网格,直到得到令我满意的结果。流程首先是使用最合适的ZBrush基础网格勾勒出整体形态,随后进行逐步细化,主要使用Clay Buildup笔刷和Dam_Standard笔刷。
最后,我通常会结合使用“TrimDynamic”笔刷以及Michael Vincent的“Orb Brushes Pack”中的其他笔刷(强烈推荐)来添加损伤效果,从而塑造出破损的棱角和更自然的形态。此外,我还选择基于自己用Photoshop从不同纹理图像中制作的Alpha图,创建了一套笔刷包。
这些笔刷将用于微细节处理,并赋予雕塑更丰富的纹理感,添加细微裂纹、瑕疵和噪点——若手动雕刻这些细节,原本将耗费大量时间。
对于想要创作此类作品的人,我最好的建议是尽可能多地收集参考资料,因为这能让你掌握相关知识并理解作品的构造,从而能够重现它们。参考资料永远不嫌多。此外,我认为数字雕刻很大程度上在于对创作过程的信任。
在理清主体形态并让作品逐渐呈现理想效果之前,需要花费一定时间,因此关键在于坚持创作,即使作品初期与设想不符也切勿放弃。经过充分打磨,你终将获得理想成果。在ZBrush中为游戏制作高多边形雕塑时,必须同时创建该资产的低多边形版本。
通常需要手动对每个资产进行重新拓扑,构建良好的拓扑结构以生成稳固的UV贴图,这非常耗时。遗憾的是,由于我需要在短时间内制作大量雕刻资产,时间十分紧迫,因此不得不另寻解决方案。我使用了ZBrush中名为“Decimation Master”的工具,在不影响资产形状的前提下降低多边形数量,同时利用DynaMesh功能生成更优质的四边形拓扑结构。
最后,我将道具中想要作为UV岛的各个部分分别划分为不同的多边形组,并利用ZBrush的UV映射工具,将这些多边形组直接作为UV岛使用。虽然这绝非完美或最优解,但对于原本会非常耗时的步骤来说,这算是一个快速的解决办法。最后,我开始进行纹理制作。
完成这些主要雕像部件后,我开始处理屋顶部件、楼梯等更多建筑类部件。我对这些部件采用的方法基本上都是一样的。首先,我在Maya中创建了这些部件的中等多边形版本并添加UV,因为其中大部分将作为实际的游戏内资产使用。随后,我将这些部件导入ZBrush,使用TrimDynamic笔刷对棱角分明的边缘进行做旧处理。
在部分部件上,我还使用Clay Buildup笔刷制作大面积的破损效果,并配合Dam_Standard笔刷绘制裂缝。对于带有石雕、浮雕等纹饰的部件,我参考了真实中国寺庙的图像细节,并在Photoshop中将其转为黑白图像,调整对比度和亮度,并去除部分噪点,以此制作出透明度图层。
随后,我使用自定义画笔将这些纹理应用到雕刻模型上,并进行了修整。作为最后一步,我使用了前面提到的自制画笔包,添加了石材、砖块和黏土纹理,从而打造出更加精致的高多边形资源。虽然我本希望能够亲手雕刻出所有这些细节和纹理,但我意识到自己没有足够的时间,因此得出结论:与其让资源表面细节不足,不如采用这种方法。
随后,这些雕刻细节均在Substance 3D Painter中烘焙成了对应的中/低多边形版本,以此在保持表面最大细节量的同时,确保拓扑结构干净且经过优化。
纹理制作过程主要分为两个步骤:创建主材质,以及使用这些材质为每个资产单独制作纹理。环境中的大部分元素都使用了相同的材质,尤其是花岗岩,因此,在 Substance 3D Painter 中创建主材质会非常方便,随后我只需对这些材质进行微调,即可应用于每个资产。
我对每个素材的处理方法大同小异:在收集足够的参考素材后,我会利用Substance 3D Painter库中的颜色贴图和法线贴图来创建材质,逐步堆叠大量图层,不断添加更精细的细节,最后通过调整纹理的粗糙度来完成制作。
我认为纹理在资产的叙事中起着至关重要的作用。话虽如此,在为资产制作纹理时,务必时刻牢记环境背后的故事。由于“隐秘神庙”设定为一座位于高耸悬崖上的古老建筑,那里风力强劲且长期无人维护,因此墙壁和物体理应受到风化与损毁的严重影响。
为了呈现这种视觉效果,我通常会制作纹理噪点更强、不规则感更强的贴图,其中包含大量划痕痕迹和模拟阳光褪色的细微色差,同时叠加其他贴图层,力求使纹理尽可能复杂且细节丰富。以下是我制作的主材质示例:
我花费最多时间制作的材料之一,就是寺庙墙壁的材质。我首先制作了作为墙体基底层的砖块。我使用ZBrush创建了几种不同样式的砖块,并将其组合排列,确保纹理在应用到平面时能够平铺。随后,我在Substance 3D Painter中将砖墙的高多边形雕刻模型烘焙到一个平面上,并为其添加纹理,最终为砖墙基底生成了一张环境光反射(AoRM)、法线贴图、基础颜色贴图以及高度贴图。
接下来是下一层纹理——砖块与墙面涂料之间的水泥层。我复用了之前为砖块周围的水泥制作的纹理,以便它们在引擎中能够自然融合。随后,我使用 Substance 3D Painter 设计了墙面涂料的纹理。
我希望墙面能呈现出历经岁月侵蚀的质感,仿佛曾在某个时期被重新粉刷过,因此还能看到一些笔触和色彩的变幻,我认为自己成功做到了这一点。
最后,我使用稍深的红色调添加了一层额外的涂层,以进行细节处理。收集完所有这些纹理后,我在虚幻引擎中创建了一个主材质,为顶点绘制做好了准备。与以往的项目不同,这次我采用了新的方法,因为我想尝试使用虚幻引擎中的材质层功能。
为此,我首先为每张纹理创建了一个材质层,并利用材质函数以更程序化的方式调整各纹理贴图的参数,例如法线强度、底色色相等。随后,在最终材质中分别处理了每张纹理。接着,我创建了四个材质层混合,每个混合都具有不同的特性。
首先,我为涂料层创建了一个带有轻微噪点的简单混合层。我还利用砖块高度图创建了一个基于高度的混合层,用于融合砖块与水泥;最后,基于噪点蒙版创建了一个混合层,作为最终较深色涂料层的变体,以呈现更精细的细节。
在准备好所有上述材质后,我创建了墙体的最终主材质,其中对各层进行了组织,并将相应的混合效果应用于各层。最后,我创建了该材质的一个实例,从而能够像之前提到的那样调整所有属性。
虽然这个工作流程听起来可能有些复杂,但一旦掌握了要领,就会发现它其实非常直观;而且它非常方便,因为你可以轻松调整所有图层的混合模式,并在一个独特的材质中微调颜色及其他特性。
在虚幻引擎中完成所有准备和设置后,就到了为场景进行合理布光的时候了。对我来说,出色的灯光是打造那种人人都向往的专业且“电影感”画面的关键,因此我通常会花大量时间来调整它。此外,恰当的灯光还能最大限度地展现您制作的资产,引导观众的视线聚焦于您希望突出的关卡关键元素,例如主角模型或精心制作的道具。
我首先为环境定下基调,并设置了关键光源——太阳。为此,我使用了一张带有雾气环境光的高动态范围图像(HDRI),并设置了一盏作为太阳的定向光,使其直接照射向神庙入口。通过添加散射分布,我营造出神光效果,以此作为引导观众视线进入入口的视觉指引。随后,我调整了高度雾体积,以控制定向光在雾气中的渐变效果,从而使阴影和高光呈现出更微妙、对比度更低的视觉效果。
为了填补较暗的区域,我添加了一盏天空光,并配合HDRI光源作为环境的补光。在这个阶段,我回到了最初的主镜头,调整了光照效果,使前景比实际的寺庙更暗,以此增强整体场景的深度并突出寺庙。最后,我放置了带有暖色点光源的传统中国灯笼,与环境光中阴郁的蓝色调形成鲜明对比。
这些灯具不仅让场景不再显得单调,还突出了寺庙及其入口,引导着玩家/观众的视线。完成这些后,我们便来到了让整个场景焕发生机的关键环节:后期制作。对我而言,只有与UE5提供的后处理体积(Post Process Volume)紧密配合,才能实现理想的最终灯光效果。在我的案例中,我首先对场景进行调色,将中间调调整为蓝色并降低饱和度,从而营造出一种更忧郁的氛围。
随后我再次进行调色,赋予场景橙色与青绿色的视觉效果——这是电影行业常用的调色手法,因为这两种颜色互为补色。我将蓝色用于阴影部分,并用橙色调提亮场景,从而进一步强化了暖光与冷光之间的对比。此外,我还添加了锐度和色差效果。随着灯光和后期制作风格的确定,环境部分至此便告完成。
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Thepoly