Uv低模部分:
由于是个人作品,以效果为主,就不需要制作低模了,把在zbrush中处理好的高模直接减面得到低模,没有处理过的模型则保留PL中导出的原始布线,随后导入RizomUV进行uv拆分,使用udim流程,把内部看不见的面缩小,保证可见部分的精度统一。
贴图制作:
我们在SP中烘焙好AO曲率以及其余贴图,因为面数足够高所以就不需要法线贴图
注意可拆卸的结构不要和枪的主体产生AO。
加入lut校色文件,这次我们采用aces色彩空间制作贴图,并且在八猴中也设置成aces色彩空间,最大程度还原SP效果。
材质部分以蓝色塑料为例,确认好塑料的基础质感和纹理,然后添加粗糙度的变化同时修改一些颜色,从而达到质感的区分,到这一步还是以全新的积木本身的材质来制作,下一步就开始根据参考图,向目标效果调整,同时可以考虑在手经常握住的地方制作颜色的区分以及表面的划痕,这些划痕是日常使用的磨损,不需要有特征性,最后在高温融化的地方添加焦黄色,变形补位添加白色强化结构,以及部分添加黑色来体现烟熏的痕迹。
可以看下崭新积木枪和经过一段时间使用的质感变化。
贴纸部分可以参考一下贴纸的结构。
我们可以按照这个思路来制作。
但由于我们这次的积木枪是比较新的,所以稍微克制下,略微露出纸就行,不需要剥落特别多。
SP中最终效果展示:
Pose制作:
我在maya中制作了所有的手部pose,使用的是从Eugene Petrov处购买的扫描人手资源,作者进行了重拓扑以及绑定,添加控制器,特别方便使用,但是作者A站已下架这个资源,目前来说已经绝版~

最终渲染:
我们需要真实环境为光源,所以直接采用八猴自带的街道场景的Hdr来照明,不需要打任何灯光,由于我们贴图和渲染都是采用ACES色彩空间,Hdr却是线性色彩空间,所以只能通过提亮hdr亮度和相机曝光度来达到正确效果。
了解过摄影的朋友都知道,光比越强的地方图片越失真,我们可以通过调整后期参数滤镜,添加色散,噪点,光晕以及暗角来增强照片质感,从而达到以假乱真的效果。
给到特写镜头时,可以添加景深强调主体。
同样方法,通过切换不同hdr和调整参数即可获得更多不同的效果图,Ps中添加ui,让他更加符合FPS游戏中的效果,总之,渲染只是个加分项,资产最重要的是模型和贴图品质,好的渲染能提高上限,但是资产的品质却确保了下限。
文章转载自
Thepoly