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《Block19》手枪制作流程分享
发表时间:2026-06-11     阅读次数:     字体:【
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这把枪最初的灵感是来源于看到了网上的几张硬核玩家用乐高自制武器的图片:

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于是就想着用3D制作一下,并且能想着搭建一个场景并配上ui,也许能让大家分不清游戏与现实,熟悉我的朋友应该知道我先前的作品大部分都是很老旧的那类,虽然明显的颜色变化是和使用痕迹很带感,对于塑造故事性很有帮助,但是这点在现代枪械上并不适用,特征性过于明显而且现代枪械会经常保养,并不会有很多痕迹,这次的作品是积木为主体,所以只需要做些轻微的使用痕迹就行

过往作品参考

https://www.artstation.com/artwork/blZZkE

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https://www.artstation.com/artwork/Jv1JOZ

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软件使用:

Plasticity:完成百分之90的模型制作

Zbrush:小倒角以及加热变形的制作

RizomUV: Uv展开

SubstancePainter:贴图绘制

Maya:手部Pose制作

Toolbag5:最终渲染

参考收集:

材质部分可以寻找旧塑料玩具为参考,但不需要太旧,因为我们整体的质感比较新。

模型我们则可以参考真实格洛克的图片为准,提炼格洛克的一些特征,让我们的最终的模型更有辨识度。

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模型制作:

我使用Plasticity完成了百分之90的模型工作,这个是最近很流行的一款曲面建模软件,把参考图导入后即可开始制作。

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我重新设计了一个简单的瞄准镜,参考图中的瞄准镜会使得整个模型比例特别奇怪,因为没有动画需求,所以这次我并没有制作内构,需要注意从外观看来不要穿帮,以及做好衔接。

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可以关注到我在小的转折处并没有做倒角,因为曲面软件的局限性和我自身的水平限制,有些结构我没有处理的很顺滑,所以打算去zbrush里面处理,同时也可以使用抛光流程制作小的倒角。

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导入zbrush,把模型根据角度进行分组啊,按多边形组折边然后增加细分,dynamesh后按组抛光+抛光清晰边缘完成小倒角。

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之后用布尔把剩余结构做出来,并修正工整。

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制作格洛克的特征,考虑到我们这个是积木,所以设想是用高温使积木略微融化,然后捏出来的痕迹 ,所以可以制作的相对软一些,和原本的高模质感做出区分。

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文章转载自

Thepoly

 
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