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《老式咖啡机》制作分享
发表时间:2026-06-10     阅读次数:     字体:【

高模制作

粗模搭建完成后,我进入 ZBrush 开始制作高模。雕刻的核心重点,是在木材的边缘、孔洞周边以及物件接触部位,打造出自然的磨损破损效果。
雕刻过程中我用到了 ClayBuildup(黏土堆积笔刷)、Morph(变形笔刷)、MalletFast(快速锤击笔刷)和 TrimDynamic(动态修剪笔刷)。针对木材的切面,我贴用了木质纹理 Alpha 通道,让切面的质感更贴合真实木材。
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我也继续对部分构件做了变形处理,将带螺纹的金属件和若干木质部件做了轻微的弯曲调整。
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装饰纹样的制作,先在 Photoshop 中制作黑白 Alpha 通道素材,再导入 ZBrush 中直接细化,为纹样增加立体层次与表面的不规则质感。

低模制作

制作低模时,我的核心目标是让低模形态尽可能贴合高模,确保后续贴图烘焙的效果干净无瑕疵。由于这是作品集展示用作品,无严苛的面数限制,拓扑结构并非首要考量,因此该模型的网格面还可做进一步优化。
我会习惯性删除模型的不可见多边形,以此节省 UV 展开的空间。

UV 拆分与贴图烘焙

本次 UV 拆分环节无特殊操作,我会尽量将 UV 壳拉成矩形,让 UV 排布的空间利用率更高。
烘焙环节我同时用到了 Marmoset 和 Substance Painter 两款软件,其实相比纠结具体用哪款软件,做出准确的烘焙结果才是关键。
在 Marmoset 中,我完成了法线、曲率、凹陷及环境光遮蔽贴图的烘焙,同时为装饰纹样单独烘焙了高度贴图;其余各类贴图均在 Substance Painter 中制作完成。

纹理制作

现实中,任何物体的表面 —— 即便是全新的 —— 都会存在细微的色彩差异。我制作纹理时,总会先铺好基础层,再为画面添加柔和的色彩变化。这一步我通常会用到 Grunge Clouds(杂色云纹)1、2、3 款纹理遮罩,同时轻微调整色彩与粗糙度参数,所有色彩过渡都要保持柔和,做到不易察觉的自然效果。

完成基础色彩层次后,我会添加更大面积的污渍纹理,进一步丰富画面的视觉变化。

基础纹理层做好后,我便开始依据参考图添加视觉重点的细节效果。每一处污渍都通过多层叠加 + 细微色彩变化来制作 —— 现实中的污渍,色彩从来都不是单一均匀的。
此外,即便相邻部件是同一种材质,也要在色彩和粗糙度上做出区分,这一点同样关键。这些细微的差异,会极大影响整体的视觉质感表现。

在纹理制作的最后阶段,我常会为部分构件添加黑白渐变效果,通常将其设置为正片叠底混合模式,不透明度调至 30%–50% 左右。

比如这款研磨机的侧板,底部色调会稍暗一些。这些细节或许不会一眼被注意到,但正是这样的细微处理,能让模型的真实感更足。


在制作研磨机盖子的锈迹时,我起初试图完全还原参考图的效果,却始终感觉少了点什么。
经过仔细观察后我发现,这些锈迹带有一丝淡淡的偏蓝调。加入这一细节后,锈迹的纹理质感立刻变得更有层次。在整个模型上做这类细微的色彩调整,能让最终的成品效果得到显著提升。


渲染出图

渲染是整个制作流程中最容易被忽视的环节之一,它既能为作品增色添彩,也可能让前期的心血大打折扣。
我更倾向于将模型置入具体的环境中渲染,这样能更好地传递物件的故事感。但纹理制作完成后,往往已没有太多精力去打磨精致的画面构图,这会直接影响作品的最终展示效果。
本次场景渲染我使用了 Marmoset 软件,将咖啡研磨机放置在一个布满灰尘、类似老式车库的房间地面上。为了营造写实的光影效果,我在模型三面搭建了墙体,并开设窗洞模拟自然光射入,以此打造出强烈且自然的阴影层次。
背景中,我加入了来自 Quixel Megascans 的麻袋与纸箱素材,丰富场景细节。
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相机参数基本保持默认,我仅小幅提高了饱和度,增加了一点锐化效果,并添加了轻微的景深效果。
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我还借助图案遮罩实现了灯光投影效果,模拟光线透过窗框、树枝这类障碍物的光影质感。这一手法让研磨机的侧板、背板和装饰纹样上的光影层次更丰富,出现了自然的明暗变化。
我在墙面布置了一束投影光,又在咖啡研磨机后方的地面也布置了一束。

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最后,我添加了一层柔和的雾效,进一步烘托画面氛围。
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后期处理

渲染完成后,我在 Photoshop 中做了小幅微调:强化光斑的亮度,避免画面显得平淡;在右侧角落添加了柔和的阳光光束效果,并叠加了一层淡淡的灰尘纹理;同时对局部区域提高对比度,还将画面中过暗的部分适当提亮。



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