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《符文刀》制作分享
发表时间:2026-06-02     阅读次数:     字体:【

建模阶段

本次创作中,我希望整合现阶段掌握的全部建模技能,结合不同工具的优势展开制作 —— 依据实际需求,选择能实现更快制作效率、更优操作流程或更高成品质量的工具完成对应环节。

基础轮廓与基础造型搭建

我首先在 Plasticity 中完成了刀具与刀鞘的基础造型搭建。这款软件的实操体验极佳,不仅建模效率超高,操作过程也充满乐趣,尤其是在该阶段,Plasticity 建模的精准度与整洁度优势展现得淋漓尽致。
完成基础建模后,我通过 Blender 的桥接功能,将 Plasticity 模型导入 ZBrush 软件。导入后,我先使用动态网格(DynaMesh)功能优化模型,再通过 “精准边缘抛光”(Polish Crisp Edges)工具打磨模型边缘,最终得到密度适中、可直接用于雕刻的网格模型。
02_Plasticity_Zbrush-1-scaled

细节刻画:绑带与绳结

在制作绑带、绳结这类皮革小部件的基础轮廓时,我切回 Maya 软件,采用多边形建模的方式完成。
金属扭线的制作则用到了Sweep Mesh 工具 —— 这一功能实用性极强,能灵活控制沿曲线生成的几何体形态。我先通过螺旋线工具创建基础曲线,再用缩放与变形工具调整曲线参数,使其达到所需的比例规格。
制作主皮革绑带时,我沿用了相同的建模思路:先绘制基础曲线,再通过Sweep Mesh工具生成几何体。
处理相互叠压的皮革绑带时,我用到了ShrinkWrap Deformer,借助这一工具可将一个几何体贴合包裹在另一个几何体表面。实操中我通常会选用顶点法线模式与最近点模式,在这类叠压造型的制作中,这两种模式能呈现出最佳的贴合效果。

ZBrush 雕刻环节

为精进雕刻技法、加深对工具的实操手感,即便部分细节在最终渲染中无法呈现,我仍选择在 ZBrush 中完成尽可能多的雕刻工作。
刀具雕刻阶段,我先使用 TrimDynamic 雕刻笔刷处理所有边缘,为其打造出带有细微崩口的写实质感。
随后,我尝试搭配多款付费与免费的雕刻笔刷和Alpha,为模型添加表面肌理、凹痕与深度划痕效果。
若手头没有契合需求的Alpha,我常会结合变形目标功能,搭配 Morph 笔刷与 DamStandard 笔刷使用 —— 这是手动为模型关键位置雕刻破损效果的绝佳方法。
整个雕刻过程中,我始终贴合参考素材进行创作,力求让最终呈现的视觉效果真实自然。

符文与装饰纹饰

本次项目中,最让我享受的环节之一便是添加符文与装饰图案。
我先在 Photoshop 中为符文制作了定制化Alpha,随后在 ZBrush 中启用矩形拖拽模式(DragRect mode),将遮罩应用到模型的对应区域。
在对遮罩边缘进行轻微模糊处理后,我使用变形面板(Deformation tab)中的膨胀工具(Inflate tool),将图案按所需深度压入模型表面,完成符文与装饰的雕刻。
03_Runes
制作装饰图案时,我决定用 DamStandard 笔刷手动绘制,通过调整画笔大小(Draw Size)与焦点偏移(Focal Shift),来控制线条的深度与锐利度。
变形目标功能(Morph Target)也起到了很大作用 —— 借助它,我可以用 Morph 笔刷还原部分原始几何体,从而锐化装饰图案的边缘。
另外,如果手动绘制效果不佳,还有一个实用小技巧:利用 ZBrush 的透视查看功能(See-through feature)。该功能能让视口呈现半透明状态,这样我就可以在视口后方的窗口中放置参考图,直接进行描摹,无需反复切换窗口操作。


金属部件雕刻

其余金属部件的雕刻,我沿用了相同的制作思路:精修边缘轮廓,为表面增加纹理变化,刻画划痕与凹痕,并手动雕琢装饰纹样。
针对铜质嵌片上的装饰细节,我制作了定制化Alpha,通过遮罩添加后结合膨胀工具完成雕刻,以此实现高效且精准的制作效果。
04_CopperAlpha

皮革部件雕刻

制作皮革部件时,我希望呈现出更自然的质感,带有凹痕、柔和的凸起,以及细微的形态不规则感。
为打造出贴合需求的有机质感,我选用移动笔刷、拓扑移动笔刷与膨胀笔刷配合制作,根据想要实现的效果调整笔刷强度,以此勾勒出刀鞘与绑带的整体形态。
接下来是添加表面细节与磨损效果,我将阿尔法纹理、各类雕刻笔刷,与 Morph 笔刷 + DamStandard 笔刷的组合技法结合使用,完成该环节制作。
皮革上的装饰纹样,我沿用了金属部件的制作方法,同时针对皮革材质做了适配调整 —— 将纹样边缘微微凸起,打造出柔和的压印效果。

经最后几轮细节微调,高模制作全部完成。

低模环节

本次项目并未追求极致优化的低模网格,核心目的是节省时间,将精力聚焦于雕刻与纹理制作环节。
部分几何体直接从 Plasticity 导出,在 Maya 中完成优化;多数皮革部件则先通过 ZBrush 的 ZRemesher 工具重拓扑,再导入 Maya 做进一步精修。
最终的模型(尤其是皮革刀鞘部分)密度偏高,但这一设定能更好地保留对最终视觉效果至关重要的精细细节。
这一取舍十分合理,既加快了重拓扑的制作效率,又能保证视觉质感不受影响。

UV 拆分环节

我使用 RizomUV 完成 UV 拆分工作 —— 凭借高效的操作与便捷的功能,它如今已是我的主力拆分工具。
我将模型拆分为两组 4K 分辨率的 UV 集:一组适配金属部件,一组适配皮革部件。所有可见元素均做独立 UV 拆分,仅在不可见区域采用 UV 重叠的方式。
因本次为个人项目,即便采用高分辨率,我仍将 UV 边距缩减至 8 像素、UV 填充值设为 16 像素。
同时,我对相机视野外区域的 UV 壳做了等比缩小处理,为核心视觉区域的 UV 预留出更多排布空间。
05_UV-scaled

烘焙环节

我遵循标准工作流,在 Marmoset Toolbag 中完成了所有核心贴图的烘焙,仅位置贴图世界空间法线贴图例外。
之所以单独处理这两类贴图,是因为在 Marmoset 中烘焙位置贴图,有时会与 Substance Painter 的生成器产生兼容问题,进而出现多余的瑕疵纹理。为规避这一问题,直接在 Substance Painter 内制作该贴图是更优选择。
此外,我还烘焙了两个版本的环境光遮蔽贴图(AO):
一个开启「忽略组」选项
另一个关闭该选项
这一做法能为后续纹理制作带来更高的灵活性:开启版更适用于制作柔和的全局阴影效果,关闭版则能更好地突出模型的细微细节与独立构件。
06_BakeSettings


文章转载自

Thepoly

 
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