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《弹匣袋》制作分享
发表时间:2026-05-31     阅读次数:     字体:【

粗模搭建

本次创作的起点与以往不同:此前制作战术靴时,我是在 ZBrush 中完成雕刻,再用 ZRemesher 重构拓扑并调整模型;
而这款弹匣袋的建模全程均在 Maya 中完成,且搭建基础模型时,就直接按照细分级别的要求来创建,为后续精细化雕刻做好铺垫。
同时我也完成了 UV 拆分工作,确保后续能顺利赋予布料纹理。为了精准把控弹匣袋的比例,以及它佩戴后的贴合形态,我在 Maya 中导入了弹匣占位体模型和胸挂装备的模型作为参照。
这种前期置入参照模型的做法,能在创作初期就提供更全面的设计依据,也能提前规避后续制作中可能出现的比例失调、佩戴错位等问题。
3.Blocking-and-zbrush

高模雕刻阶段

粗模效果敲定后,便顺利进入 ZBrush 开展高模制作。为了让 Maya 与 Blender 间的文件互导更便捷,避免耗时耗力,我会借助专用插件来实现:Maya 端使用GN Export Import插件,Blender 端则用GOB 插件
我会将弹匣袋的参考素材放在操作界面旁,随后开始为模型增加面数、精细化雕刻,力求还原参考素材中的最终效果。创作过程中,我也会加入一些原创设计细节,让作品不至于过于刻板、完全照搬参考。当雕刻效果达到预期后,我会通过噪波纹理为模型赋予布料的肌理质感。
而这正是建模阶段在 Maya 中完成 UV 拆分的关键原因 —— 依托 UV 能直观判断模型上的凹陷、褶皱效果是否自然,进而决定是否需要加深或弱化这些细节。
最终雕刻完成的高模视觉效果精致,即便在 ZBrush 软件内直接渲染,也能呈现出极佳的画面表现。
4.Sculp_zbrush1
4.Sculp_zbrush2
4.Sculp_zbrush3

塑料件与绳带制作

塑料嵌件是在 Plasticity 中完成建模的。我近期正重点研究这款软件,如今大小细节的建模工作也大多用它来完成。
我向来喜欢学习新工具,这次的尝试就是一个例子。至于绳带部分,则是在 Maya 中通过curve 和 Sweep的方式制作的。
5.Curves_Sweep2
5.Plastic1

拓扑与 UV 制作

高模完成后,我会先对模型进行减面处理,让后续在 Maya 中做拓扑时操作更流畅,随后正式启动拓扑流程。
UV 拆分环节:拓扑完成后,我会先检查模型是否存在多余顶点、各部件的拼接是否完整,确认无误后将模型导入 RizomUV,拆分出不同的 UV 块。
所有能做对齐处理的 UV 区域,我都会尽量对齐;同时全程检查UV 拉伸问题,保证后续纹理贴图的正常贴合。
6.UV_RIZOM

贴图烘焙

烘焙前,我会将整个场景整合到单个文件中,把高模(HP)和低模(LP)分别归类到不同文件夹,逐一检查模型位置是否精准,尤其会确认模型的材质属性 —— 这是烘焙出准确材质颜色贴图的关键。
随后我会将模型细节展平以保证烘焙效果,再导出为 FBX 格式。烘焙环节会分软件完成:法线贴图、曲率贴图、环境光遮蔽(AO)贴图这类核心细节贴图,我会在Marmoset Toolbag中烘焙;世界空间法线贴图和位置贴图,则在 Substance Painter 中完成烘焙。
烘焙完成后,我会在 Substance Painter 中新建文件,导入所有烘焙好的贴图,同时搭建好纹理制作的工作场景,为后续绘制做准备。

基础设置

我会先调整核心设置:将画质调至最高,加载Tomoco 款 HDRI 环境贴图,开启Active Post 后期效果,并为适配 UE5 引擎加载ACES_Standard_Log 色彩空间—— 这一步能有效避免纹理导入引擎后出现色彩偏差。

引擎实时校验

纹理绘制过程中,我会随时将模型和贴图导入游戏引擎,搭建好灯光后定期校验效果。因为部分纹理的色彩表现,在 Substance Painter 中与引擎内会存在明显差异,实时校验能及时修正问题。

基础色绘制技巧

开始绘制时,我会先为模型铺上基础色,并叠加各类杂色纹理 —— 让画面有层次不单调,又不会显得杂乱无章。

色彩选取实用方法

分享一个色彩选取的小技巧:如果找到一张色彩心仪但色调层次不清晰的参考图,可将其导入 Photoshop,把对比度拉到最大,让画面的色彩区块清晰显现;再用取色器选取颜色,先确定画面中最亮的主色调作为基础。若参考色在部分材质上不适用,就找带有磨损质感的素材替代;也可以直接在电商平台找各类做旧的服饰参考,这类素材的色彩和磨损细节都很贴合军事装备的质感需求。
8.Substance_painter2-scaled
8.Substance_painter-scaled

渲染环节

将导出的所有纹理贴图导入新建的材质球中,这一步的操作其实十分简洁。
对我这次的作品而言,基本无需做过多参数调整 —— 纹理的最终效果本身就已经很理想。
偶尔只需小幅微调法线贴图粗糙度贴图的参数,再为基础色贴图稍微增加一点对比度即可。
渲染时,我为这款弹匣袋制作了影棚质感的简约基础背景并完成布光;同时还做了特写镜头的渲染,以此清晰展现纹理的细节质感与丰富层次。
9.Render-UE5
9.Render-UE51

创作结语

希望这些内容能为大家带来帮助,感谢大家的观看。
9.Render-UE53-scaled
9.Render-UE52-scaled



文章转载自

Thepoly

 
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