项目目标与设计理念
本项目的核心目标,是将游戏《地下城与勇士》中的角色 “狂战士?新” 以 3D 形式精准还原。以下为该角色的概念设计稿。在视觉风格上,我并未追求写实效果,而是致力于打造兼具风格化特征与卡通灵感的视觉表现。
参考资料
为了契合我所设想的风格化视觉表现,我将重点放在了夸张的人体结构上,而非写实的人体比例。
建模与雕刻
角色雕刻的核心工作均在 ZBrush 中完成。我从基础人体模型入手,先以简洁的形体轮廓,尽早确定夸张化的比例关系。因角色采用卡通风格,我在人体结构的风格化处理上采用了大胆的表现手法。
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针对角色的魔物化肢体部分,我先通过 Dynamesh 工具快速塑出大致形体,再用 ZRemesher 优化拓扑结构,最后通过细分雕刻完成细节深化。尽管角色为男性,我仍严格遵循概念设计稿,用 Polypaint 为其添加了淡彩妆容,后续也将该效果作为基础纹理,导入 Substance Painter 中继续制作。
毛发制作
我先创建出棱角利落、形态简洁的基础网格模型,再借助 ZBrush 中 Gizmo 工具的曲线模式,塑造出毛发的整体轮廓。随后使用黏土堆积笔刷与边缘雕刻笔刷,刻画出发丝的细节层次。
破损布料制作
我先创建基础的方形 UV 平面,再将其塑造成想要的破损布料形态。通过 Polypaint 手绘出布料的破损区域,再从中提取出纹理贴图;调整阿尔法通道隐藏多余部分后,使用标准笔刷与边缘雕刻笔刷添加褶皱细节,最终敲定布料造型。
武器制作
狂战士的武器设计复杂度较高,我先以二维概念图为基础,在 Photoshop 中制作出遮罩贴图。将该贴图赋予 ZBrush 中经细分的平面,把遮罩区域拆分成为多边形组后,删除其余部分,以此搭建武器的基础模型。通过黏土堆积笔刷与边缘雕刻笔刷塑造出武器的凹凸结构,力求与概念设计高度贴合。对于握持武器的手部模型,我先制作单只手的模型再进行复制,同时对每只手做细微调整,让双手形态有所区分。
KeyShot 渲染
鉴于 ZBrush 雕刻模型在 KeyShot 中能呈现极佳的渲染效果,我专门为该软件的渲染需求对模型进行了摆姿处理。我略过了绑定环节,直接使用 ZBrush 的 Transpose Master 工具为模型制作出富有动感的姿势。为了让姿势更具表现力,我参考了行业内常用的动画姿势参考图。同时,我用 Dynamesh 工具雕刻了一个展示底座,并通过在平面上绘制特效、结合阿尔法通道调整透明度的方式,制作出能量、动态模糊这类简易特效。随后将模型导入 KeyShot,对高模雕刻成果进行渲染。(注:本次为效果预览渲染,非最终成品渲染。)
拓扑重构、UV 展平与纹理烘焙
我在 3ds Max 中完成了拓扑重构与 UV 展平工作,并在 Marmoset Toolbag( Marmoset 烘焙工具)中进行纹理烘焙。从 Marmoset Toolbag 中提取出法线贴图、ID 贴图、基础色贴图和环境光遮蔽贴图;在 Substance Designer(材质设计软件)中制作了曲率贴图与平滑曲率贴图,用于后续的纹理调整与合成工作。其余的纹理贴图均在 Substance Painter(材质绘制软件)中制作完成。
纹理绘制
我使用了一款付费工具 Stylized Texture Generator(风格化纹理生成器),能高效打造手绘质感的纹理效果,大幅提升制作效率。该工具支持在单个图层内直接调整环境光遮蔽、曲率与亮度参数,有效简化了图层堆叠的复杂操作。为进一步强化手绘质感,我在基础纹理之上,以手绘笔触叠加了色调调整效果。同时为模型添加了简约的材质着色器,并刻意控制效果的淡浅度,以此保留角色的卡通风格特质。由于计划在最终渲染时使用卡通着色器,我在纹理制作阶段,为所有单面平面制作的布料表面手动添加了轮廓线。面部纹理方面,我基于 ZBrush 中 Polypaint 的基础效果优化强化了妆容细节,并在 Photoshop 中手绘刻画眼部纹理,让面部始终保持手绘插画的视觉质感。
文章转载自
Thepoly