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《蒙古将士》制作分享
发表时间:2026-05-28     阅读次数:     字体:【

毛发制作


至此,高模制作全部完成,正式进入毛发制作阶段。所有毛发效果均由 Maya 的 XGen 工具完成。使用 XGen 时,规范的文件结构与命名规则至关重要。首先务必搜集充足的参考素材,再花费足够时间,尽可能精准地绘制 XGen 引导线;绘制时要从多个角度检查引导线形态,且每一条都需遵循C 形 / S 形原则,确保引导线从任意视角看都非平直状态,始终呈现自然的 C 形或 S 形弧度。添加修改器时需谨慎操作,尽可能保证每个毛发描述中使用的簇状修改器不超过 3 个。

实用技巧:建模阶段若想预览毛发效果,我会用 ZBrush 的 FiberMesh 制作临时毛发占位效果,这样在细化高模细节的同时,能直观看到角色最终的整体视觉效果。


尽管毛发制作归属于建模环节,但我建议在纹理制作阶段开展这项工作:待灯光渲染预览场景搭建完成后,再进行毛发制作,可通过快速渲染随时查看毛发效果,制作效率会大幅提升。

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拓扑与 UV 制作


我做拓扑的首选软件是TopoGun 3。为提升效率,我有时会先在 ZBrush 中用 ZRemesher 做初步拓扑,再导入 TopoGun 3 进行精细化处理。本项目的所有 UV 拆分工作均在RizomUV中完成:我将模型拆分为多个部件,采用UDIM 工作流制作,以此能对每个部件的纹理像素密度实现更精准的把控。

纹理制作


我开展纹理制作的第一步,是先完成色彩与材质的粗贴环节。模型表面会涉及多种材质类型,每种的表面属性差异显著 —— 比如金属的反光度跨度极大,从喷砂质感的哑光金属,到高反光的纯铬金属都各有不同。追求真实感固然重要,但从美术角度打造出视觉上富有吸引力的效果,同样关键。通过材质粗贴,我不仅能尝试不同的色彩搭配,还能调试各表面的反光度参数,最终找到兼具真实感与美术表现力的组合方案。

确定好色彩与材质类型后,我会为每种材质搜集对应的参考素材。这一阶段我会暂时脱离模型本身,针对所需的各类表面质感,制作一套基础材质库。本次创作中,我制作的基础材质包括漆皮、不同破损程度的涂漆金属、生锈金属、带划痕金属、脏污棉布等,并在这些基础材质中添加了能体现材质年代感、使用状态的各类表面细节。

制作每种基础材质时,我都会以2 米 ×2 米的尺寸为基准。对于角色模型而言,这个尺寸的材质贴图足以覆盖几乎所有部件,且无需过多Tilling;这样一来,我就能在贴图中添加更多独一无二的细节,比如色差、杂渍、污垢等,无需担心这些细节在模型表面过度重复,显得呆板。

以这种方式制作的基础材质,不仅能在本次模型的各部件中复用,还能直接应用到后续的创作项目中。无论专业工作还是个人创作,这都是打造纹理的良好习惯 —— 完成几个项目后,就能积累起一套庞大的材质库,既能大幅提升后续的纹理制作效率,又能保证材质效果的一致性与高品质。

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参考素材搜集完毕、专属本项目的基础材质库也已搭建完成,接下来便进入Substance 3D Painter开展精细化绘制。盔甲部分采用 PBR 流程的标准贴图 —— 基础色 / 金属度 / 粗糙度 / 法线贴图;皮肤相关的所有纹理则使用置换贴图工作流,在 Mari 中完成制作;毛发与绒毛的纹理效果,通过阿诺德毛发着色器以程序化方式实现。

我的操作流程是,先在 Substance 3D Painter 中,将高模的所有细节贴图烘焙到低模上。烘焙时采用 4K 分辨率保证细节精度,绘制阶段则降至 2K 分辨率,提升软件的操作流畅度。待确认烘焙的贴图无瑕疵、无错误后,正式绘制前还需完成一个关键步骤。

建议搭建一个中性光照的灯光渲染预览场景,通过快速渲染随时检查纹理制作的效果。由于本次项目选用阿诺德作为渲染器,我先在 Maya 中用一张中性的影棚光照 HDRI 贴图搭建了穹顶光,再搭配一套简易的三点布光作为补充;同时制作了角色旋转展示台,搭建简易地面和背景板,用于承接阴影。这一步的关键是使用中性光照,且确保 HDRI 贴图无强烈的明暗对比 —— 这样的环境能让我在制作过程中,更精准地调试纹理参数、把控视觉效果,是灯光渲染预览的理想环境。

完成场景搭建后,即可导出纹理贴图,在 Maya 中配置对应的着色器(本次项目使用的是阿诺德标准表面着色器)。所有准备工作就绪,就能在 Substance 3D Painter 中开始模型的纹理绘制;绘制过程中导出更新的纹理,会自动同步到灯光渲染预览场景中,让我能随时快速渲染,检查制作进度与效果。

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实用技巧:想要让纹理效果更具真实感,一个好方法是:把较大的结构细节在雕刻阶段就做进模型里,仅将高频精细纹理交由纹理贴图来实现。比如制作皮革材质时,我会在雕刻环节就雕出皮革上那些更明显、更粗大的褶皱,而皮革表面细密的纹理颗粒,则交由前期制作的基础材质贴图来呈现。


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渲染与布光

盔甲的渲染工作衔接十分顺畅,直接将灯光渲染预览场景的参数迁移至最终渲染场景即可,因为所有盔甲部件均使用阿诺德的标准表面着色器,属性可直接复用。而皮肤(头部与手部)的着色则需精细调控,我在 Maya 的材质中搭建了专属的着色器:先通过区域遮罩将面部划分为不同区域,比如脸颊、眼周、嘴周、下巴、额头、鼻尖等,再用这些遮罩分别控制模型对应面部区域的高光强度、粗糙度与置换纹理参数。本次皮肤使用的置换贴图为 RGB 通道纹理,各通道分工明确:红色通道存储主体置换细节,绿色通道存储三级结构细节,蓝色通道存储微级精细细节。

制作中我用到了阿诺德的aiMultiply(乘法节点)aiLayerRgba(RGBA 分层节点),将各区域遮罩融合的同时,保留每个区域独立的参数调节入口。以这种方式搭建皮肤着色器,能让灯光渲染预览阶段的调控更精准:只需调整对应区域的输入参数,就能轻松改变眼睑的光泽度、额头的高光值,或是让脸颊、鼻尖的微细节更突出。相比反复绘制、更新纹理,这一方法能更高效、快速地微调皮肤各项参数,精准达到预期的最终效果。

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最终渲染场景的布光同样以灯光渲染预览场景为基础调整而来:我将原有的影棚 HDRI 替换为沙漠环境 HDRI并调低了其光照强度,依旧采用三点布光方案,但这次做了冷暖色调的区分 —— 主光与辅光使用暖色调灯光,轮廓光则搭配冷色调灯光。

布光的核心原则是少即是多,我会尽量精简灯光数量。待灯光的位置、角度与强度调试至满意后,再为部分特定区域添加几盏小型面光;同时用挡光板遮挡无需受光或需要弱化光照的区域,精准控制光线范围。最终的渲染场景仅由 1 盏穹顶光加 5 盏面光构成,所有渲染图均为 Maya 阿诺德的原生渲染输出,未做任何后期处理,仅小幅提高了曝光度让画面稍亮一些。

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创作总结


本次项目中,我遇到的最大挑战,是对各类制作环节与工作流的整体规划和统筹,确保从建模到渲染的每一个阶段,所有环节都能衔接顺畅、兼容适配。而规范的文件结构、精准的命名规则,以及清晰的文件迭代管理,为整个创作过程提供了极大的帮助。

从这个项目中,我学到的核心经验之一,是如何平衡纹理的细节层级,从而打造兼具真实感与美术表现力的效果。很多美术创作者容易陷入 “细节堆砌” 的误区,总想让所有细节在远距离下也能清晰可见 —— 但这一做法反而会让模型画面显得杂乱、缺乏重点,难以让观众捕捉核心视觉信息。我们必须记住:并非模型上的所有细节都需要在任意视角、任意距离下被看清,部分细节本就只需要在特写镜头中,才能被观众感知到。

对于初入角色美术领域的创作者,我的建议是:角色美术的学习之路是一场马拉松,而非短跑。成为一名合格的角色美术师,需要掌握众多不同的专业技能与细分领域,试图同时攻克所有内容,很容易让人感到无从下手、压力倍增。不妨将学习过程拆解开来,针对每个细分板块逐一深耕,放慢脚步、扎实积累。当然更重要的是,永远保持学习的心态,始终以学徒的姿态,对待这份创作事业。



文章转载自

Thepoly

 
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