桑兹?科帕伊详细拆解了其《蒙古将士》项目的创作全过程,一步步为我们讲解了他的制作流程,同时还分享了诸多实用创作技巧。个人简介
我是桑兹?科帕伊,一名任职于游戏行业的 3D 角色美术师。多年来,我参与过的项目包括《WWE 2K26》《Apex 英雄》《星球大战 绝地:幸存者》《美巡赛》《暗黑破坏神:不朽》《看门狗:军团》以及《看门狗 2》。
2014 年,我在加拿大安大略省多伦多市的乔治布朗学院就读游戏美术专业,由此开启了自己的 3D 美术生涯。2015 年,尚在求学的我获得了第一份行业工作,此后便一直深耕于各类游戏与不同题材的创作。工作之余,我将大部分时间用于进修课程、制作个人项目,始终督促自己学习并提升各类角色美术相关软件的操作技能。

创作起步
从小到大,我一直对上古与中世纪时期尤为痴迷,尤其是中国及东亚地区的相关历史。这次的作品灵感,源于几部我最喜爱的小说、剧集和游戏,比如《三国演义》、网飞的《马可?波罗》以及《对马岛之魂》。创作这幅作品时,我心里定下了几个目标:一是尝试在 ZBrush 中把雕刻精度推到自己的极限,二是初次试水离线渲染。由于我的职业经验大多集中在实时渲染领域,使用玛雅的阿诺德渲染器对我而言,是一项极具吸引力的挑战。而我的次要目标,则是熟练掌握玛雅的 XGen 工具,完成作品所需的所有毛发制作,同时运用 Marvelous Designer 软件,在硬质装备的缝隙间模拟布料的动态效果。
建模阶段
我创作所有角色的第一步,都是先搭建粗模。这一阶段,我会仔细研读概念设计稿以及各类相关参考素材。而这次的角色创作,并没有固定的概念设计稿可循,因此粗模搭建的过程,也同时承担了设计的功能。粗模搭建的核心目的,是敲定角色的整体设计、服饰、盔甲等所有元素的布局,让自己能对角色形成整体认知,为后续的精细化建模做好规划。这一阶段的关键是快速搭建、无需雕琢细节,不必在此耗费过多时间,因为这部分成果后续会被替换掉。

待整体设计方案敲定后,我便以粗模为参照,正式开启精细化建模工作。我的建模流程会分为三个独立模块推进:
我总会先制作无需模拟的部件,因为这类模型后续可作为布料模拟时的碰撞体使用(比如角色腰间,叠压在垂坠布料外的腰带)。而毛发会留到最后完成,确保发丝、绒毛的形态能完美贴合角色的所有装备与服饰,不出现穿模问题。
我的通用建模流程是这样的:先在 ZBrush 中通过遮罩工具,从粗模中提取出基础几何体,再用 ZRemesh 工具重构出规整的拓扑结构;随后根据需求,用 ZModeler 笔刷调整拓扑、为模型添加厚度并制作折痕细节。待基础几何体的形态与结构达到预期后,我会为模型添加细分级别,开始雕刻细节纹理。在 ZBrush 中,我会频繁使用图层功能,将模型的二级结构与高频细节分开雕刻,这样能在后续的纹理制作与渲染阶段,获得更灵活的细节控制空间。

实用技巧:我在雕刻阶段常会用临时 UV,在模型上精准添加细节。比如头盔上的金色纹饰,制作时先为头盔基底创建圆形 UV 贴图,再在 Photoshop 里对照头盔的 UV 布局,复制、排布Alpha贴图,做出黑白遮罩后,将其作为纹理贴入 ZBrush 中的头盔模型。接着用 ZBrush 的按强度遮罩功能生成遮罩,再通过按遮罩创建多边形组功能拆分出对应区域;再按前文所述的标准流程,进行 ZRemesh 拓扑重构及后续操作。

布料制作
所有服饰部件均在 Marvelous Designer 中制作,通过调整、编辑板片来达到理想的模拟效果。待服饰在 Marvelous Designer 中调整至合适形态后,我会将硬质装备导入作为碰撞体,让布料与这些硬质部件进行碰撞模拟。这一步能让布料与腰带、盔甲之间形成自然且逼真的贴合与互动效果。
完成 Marvelous Designer 的模拟后,我会将布料模型导出至 ZBrush,按照前文所述的标准 ZRemesh 拓扑重构流程处理,随后进一步雕刻,为布料添加二级结构与细节纹理,同时完成整体的破损做旧处理。
文章转载自
Thepoly