工具我最初通过 SolidWorks 入门 3D 建模,也接触过一点 Fusion 360。事实上,3D 建模的一些核心理念是相通的,所以转向 Blender 这类软件的过程,比我预想的要顺利得多。Substance 3D Painter(纹理绘制软件)Photoshop(图像处理软件)Marmoset Toolbag(实时渲染软件)灵感、参考与创作目标我常借助 Pinterest 寻找创作灵感,挖掘适合建模的素材。相比原创,我更倾向于对现有实物进行建模,因为这样更容易在脑海中构建视觉雏形。多数人会先确定自己喜欢或力所能及的建模对象,而我会按以下优先级筛选:高模阶段需用 ZBrush 雕刻的细节占比多少,轮廓层面的视觉细节又占比多少?在按这套标准筛选时,我发现了《泽拉姆》中的手雷模型。这是一件小巧的单品,却藏着不少精巧的细节和极具质感的纹理。更幸运的是,影视道具制作公司还为它发布了极其精良的参考素材,让我的建模工作轻松了不少。建模流程我的建模流程主要是先在 Blender 中制作低模,再导入 ZBrush 雕刻高模。我偏爱这种方式,因为能大幅减少拓扑重构的工作量。随着建模经验的积累,我也掌握了在 ZBrush 中通过法线组制作高模的方法,但我更倾向于先在低模上添加折痕、进行细分,再导入 ZBrush 做动态网格重构。这种方式能从根源上避免出现平滑变形的问题。在这一建模过程中,我会删除模型的隐藏面,以此节省纹理空间、降低三角面数量,让模型的运行效率更高。我会在 ZBrush 中为模型添加小孔的几何结构作为细节,因为这样做出的法线效果,远比用纹理贴图画出来的更优质。针对曲面区域,我采用了细分曲面工作流,并配合实体化修改器来制作。这主要是因为我的雕刻技法仍有局限,这类区域的模型,我会在 ZBrush 中重新拓扑。我原本计划通过高低模烘焙的方式做出焊接效果,但过程中出现了烘焙错误,再加上我也想学习如何用高度图做出更逼真的 Substance 焊接效果,最终就选择了用 Substance 的焊接工具来制作。
文章转载自 Thepoly
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