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《泽拉姆手雷》制作
发表时间:2026-05-25     阅读次数:     字体:【

展 UV 与烘焙

展 UV 的过程十分简单。由于不确定自己制作的低模是否达标,我最终选择用 ZRemesher 来处理细分曲面部分的拓扑。现在回过头看,其实我本该手动对这些部位重新拓扑,这样能进一步降低面数。
对于模型的大部分造型,我采用了简易的硬边处理流程,并为多数硬表面部位拆分了 UV 接缝。
而针对曲面类的有机造型,我在 Blender 中使用了一款插件 —— 它会通过算法自动计算出最优的 UV 展开路径,我再在此基础上对接缝进行手动调整。

在 UV 布局阶段,我会手动调整部分 UV 的缩放比例,以此减少纹理空间的浪费。对于一些完全被遮挡的区域,我也会做相应处理。

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我会将这些被遮挡区域的 UV 比例缩小,以此节省纹理空间;而像红色圆形这类重点区域,我会把 UV 放大,让其在纹理绘制时能呈现出更丰富的细节。
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烘焙过程十分顺利,我按照自己对环境光遮蔽的重要性判断,将模型各部分拆分处理。这样的拆分方式能有效避免烘焙后出现阴影相关的问题。
之后我还借助绘画偏移工具手动修正了视差误差,这个功能在高低模烘焙中很好用。

纹理绘制

进行纹理绘制时,我的创作目标是为模型添加逼真的做旧与磨损效果,同时让这些细节呈现得足够醒目,能被玩家清晰感知。
在视频中,你能看到我为其中一种金属材质制作的图层堆叠效果。

制作大部分污渍和做旧效果时,我会一次性将其叠加在顶层,这样就能根据需要随时调整效果,或是修改图层堆叠的结构。

制作金属漆面剥落的锈蚀效果时,我用到了贾里德?查韦斯制作的一款材质素材。他是一位非常优秀的艺术家,专业技术功底也十分扎实。我还特意反复调整了这款素材的多项参数,让它的效果更贴合我的创作需求。

我同时使用了一款可随下笔压力产生笔触变化的笔刷来制作效果。这种制作方式,比单纯调整阿尔法通道的效果要更优。

虽说这个焊接效果的制作手法并不复杂,但能做出视觉效果自然的焊接纹理,还在焊缝底部添上了环境光遮蔽的积灰效果,这一点让我特别有成就感。

这款贴纸纹理是用迪伦?阿伯内西开发的 Sticker Creator 工具制作的。

这是一款功能非常强大的工具,能让自定义贴纸的制作流程变得无比流畅、高效。

接缝修复是我新用到的一套处理流程,专门手动修正 UV 上所有可见的接缝瑕疵。

这类瑕疵常会在三向投影无法解决问题时出现,且在叠加大量图层后会变得尤为明显。
处理时,只需用简易的克隆工具在接缝处操作,勾选所有穿透选项,就能从本质上用 “绘制” 的方式遮盖这些拼接痕迹。

渲染

以下是我的渲染参数设置。我使用了一款来自 Polyhaven 的高动态范围贴图,在此基础上仅做了大量的参数微调。
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我采用了三点布光的布光方式,并且会根据相机的拍摄角度,为了这些渲染图专门再增设一套布光。

文章转载自
Thepoly

 
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