毛发
毛发是我想要重点攻克的另一个重要部分。我选择了凌乱的半扎发 + 背部编发的发型,因为在粗模阶段就确定这种造型最适合这个角色。发丝使用Maya XGen生成,随后在 ZBrush 中进行调整,以获得理想的层次感和对发丝的整体控制。我没有使用单独的面片,而是采用3 张面片为一组的方式,从高密度到低密度排布,以此实现更饱满的体积感;最终的摆放定位是在 ZBrush 中,通过Gizmo 工具下的弯曲曲线(Bend Curve)功能完成的。
低模与 UV 展开
我使用Topogun完成了模型的重拓扑,并在 Marmoset 中进行了大量烘焙测试后,在Rizom UV里对最终模型进行了 UV 展开。由于这是一份作品集作品,我更注重实现干净、无棱角的轮廓,以及合理的面数控制。
纹理制作
在纹理制作阶段,我重点打造了能体现以下特点的材质:使用 / 磨损质感:让盔甲和道具呈现出久经使用的效果,以此体现角色经历过无数战斗与日常穿戴的痕迹。色彩与对比:确保各部分之间保持良好的色彩平衡,避免单调;采用分裂互补色配色方案,提升视觉吸引力。花纹与装饰:通过丰富的花纹与装饰细节,强化作品的视觉叙事感。
面部纹理制作是我觉得最有趣的部分之一。我希望从零开始构建所有细节:首先制作皮下层,再叠加肤色色素层,然后不断添加不同元素,进一步提升皮肤的真实感。
打光与渲染
本项目的最终渲染在Marmoset Toolbag 5中完成。在整个制作过程中,我不断在八猴与 Substance 之间切换,持续检查纹理效果以及它们在光照下的表现。很多新手常犯的一个问题是把角色的每个角落都打亮,这会让渲染效果显得平淡且不自然。我首先从上方设置主光,照亮角色整体,并塑造出富有动感的阴影与反光。随后,在角色左侧添加补光,确保画面中不会出现完全死黑的区域。为了进一步提升视觉效果,我从不同角度添加了数盏轮廓光,以此突出角色轮廓,并将角色与背景分离开。
文章转载自
Thepoly