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《黑暗精灵》制作分享
发表时间:2026-05-22     阅读次数:     字体:【

装备与配饰建模

所有盔甲、服装及配饰的制作流程均遵循以下统一工作流程:首先使用动态网格(Dynamesh)功能进行物体初始形态的快速塑造,快速搭建出装备的大体轮廓与体积感,无需过度纠结布线细节。
随后对需要保留拓扑结构的区域进行遮罩(Masking)处理,再通过ZRemesher自动拓扑工具生成单面布线均匀、拓扑结构规整的优质网格模型,确保模型具备良好的布线流向与合理的面数分布。接着为模型添加动态细分厚度(Dynamic Subdiv with thickness),让装备呈现出坚实的实体厚度与体积感,避免模型出现单薄、空心的视觉效果。
最后在分层系统的支持下,为装备添加各类材质细节与表面质感,包括金属表面的花纹图案、布料褶皱、金属磨损划痕、自然风化痕迹以及刺绣纹理等细节,并利用图层功能精准控制各类细节的强度与显示效果,实现细节层次丰富、质感真实自然的装备效果。
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剑的建模

为了制作剑柄上的皮革缠绕握把,我使用了曲线吸附笔刷(Curve Strap Snap)来生成缠绕的带状几何结构,再用移动笔刷拓扑移动笔刷按照我的设计思路进行调整,最后添加撕裂、裂纹和紧绷褶皱等效果,完成最终细节。
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剑鞘花纹制作

剑鞘上的北欧花纹是通过以下方法制作的:
在 ZBrush 中复制并导出低模网格,进行 UV 展开并导出 UV 布局。在 Photoshop 中将花纹图案叠加到 UV 上。将纹理贴图导入 ZBrush,使用从纹理生成多边形绘制,将花纹映射到模型上,最后通过多边形绘制遮罩将花纹进行挤压成型。
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高模阶段

在进入纹理绘制或拓扑之前,我为同类材质和缝线分配了不同的 多边形绘制(Polypaint )颜色,这为后续的纹理制作提供了很大帮助。
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文章转载自

Thepoly

 
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