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半写实场景《UFO Hunter》制作分享
发表时间:2026-05-20     阅读次数:     字体:【

UV 拆分

为了让 UV 拆分线尽可能隐蔽、自然,我在制作时会优先把控两个要点:一是保证统一的纹理像素密度;二是基于像素的显示特性,尽可能避免出现斜向的 UV 。
高分辨率的纹理固然能提升效果,但并非所有创作都能使用高分辨率纹理,游戏开发中更是如此。
我在 UV 拆分时会结合使用多款插件,分别是TexToolsUV-PackerTexel Density Checker
UVs

贴图烘焙

我偏爱使用八猴渲染器进行烘焙,它处理复杂几何体的效果比 Substance 更出色,还配备了操控烘焙包裹器的专属工具,让我在烘焙时能拥有更精细的控制度。

对于结构简单的资源,Substance 3D Painter 的烘焙效果就足够好,而且设置流程更快捷。最终我结合使用了这两款软件,为不同的资源进行烘焙。

纹理绘制

我使用 Substance 3D Painter 进行纹理绘制,首先会应用自己制作的智能材质作为基底。这款智能材质的设计初衷,是快速消除纹理的全新、生硬感。
它会为纹理添加色彩变化和泛黄的痕迹,模拟材质因长期使用、日晒或氧化产生的老化效果。我还会尽量避免使用纯黑和纯白的色调,而是为所有纹理赋予一层泛黄的底色。
这样一来,纹理中就会以棕色和米色为主,替代原本的纯黑纯白,有效弱化纹理的数字感和生硬感。我会新建一个空图层,设置为穿透混合模式并添加 HSL 滤镜,通过这个图层统一调整色彩,无需对每个图层单独修改。
这也是我能将这款智能材质应用在不同色彩资源上的关键。

在为各类资源确定色彩时,我首先会考虑其对场景整体构图的影响。

桌子的木质纹理和电视都带有暖色调,因此其他道具的色彩要么选择蓝色、绿色这类互补色,要么使用黑、白这类中性色,避免出现过于抢眼的色彩。
接下来,我会添加Alpha贴图,制作贴花、标志和贴纸等细节。我大部分的自定义Alpha贴图都是在 Photoshop 中制作的,偶尔也会结合 Substance 的Alpha贴图库和字体库,创作新的图案。
我通过平面投影的方式应用Alpha贴图,这样能实时看到效果,让图案的摆放更精准,同时这种方式是非破坏性的,后续如果需要,可随时替换图案。

最后一步是制作污垢遮罩、划痕和各类破损效果。这一步是纹理制作的点睛之笔,直接决定纹理的最终效果,因此我会花费大量时间参考素材,力求让这些细节还原真实。

在制作这些细节时,我还会构思道具的使用背景 —— 它的使用方式、用途是什么,这些都会决定纹理的老化磨损程度。每一道划痕、每一处污渍的添加,我都会经过精心设计。

照片扫描

我并不常使用照片扫描技术,相比之下,我更喜欢从零开始创作资源,但这次我想将这项技术应用在披萨道具的制作上。实景扫描这类应用操作变得无比简单,用起来就像 “作弊” 一样便捷。
烹饪本身就是一种艺术,也是我的爱好,因此我决定亲手制作一份披萨,再通过扫描将它还原到场景中。这一步的创作灵感,来源于《失语》和《午夜漫步》这类游戏。
这些游戏中的资源,都是先在现实中制作、塑形,再通过扫描技术导入游戏引擎的。
扫描得到的资源几何面密度极高,因此我直接在 ZBrush 中对原始资源进行减面,制作出低模。随后再通过八猴渲染器,将原始资源的固有色纹理烘焙到低模上。
制作粗糙度贴图时,我将固有色纹理去色,转化为黑白效果,再在 Substance 3D Painter 中稍作调整,最终的效果让我非常满意。
Pizza

场景展示

在搭建场景前,我对画面构图进行了反复构思。我使用暖色调的聚光灯作为主光源,同时让冷蓝色的补光从窗户透入,在房间内形成漫反射。
在主光源无法充分突出细节的位置,我在场景中额外布置了聚光灯,对单体道具进行重点打光。

后期处理也为场景效果增色不少。我首先应用了《黑客帝国》的曲线预设,再反复调整参数直到达到理想效果,同时适当降低画面对比度,让阴影部分更明亮。

其余的后期效果参数,主要依靠个人审美和反复调试确定,最终使用的参数设置可参考下方的截图。
PostEffects



文章转载自

Thepoly

 
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