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半写实场景《UFO Hunter》制作分享
发表时间:2026-05-19     阅读次数:     字体:【

使用工具

Blender:通用建模、UV 拆分
Zbrush: 按需进行雕刻,利用抛光变形功能制作均匀美观的倒角效果
Marmoset Toolbag:本场景使用 MT4 版本渲染;同时也用它为复杂几何体烘焙贴图,以及将高精度摄影测量资源的纹理迁移到低模上
Substance 3D Painter: 用于所有纹理绘制工作
Reality Scan: 通过摄影测量技术,将现实中制作的美味披萨还原到场景中

参考素材与创作灵感

从我记事起,我就一直偏爱七八十年代的美学风格,尤其是科技领域的复古设计。和所有 3D 创作项目一样,这个作品的创作也是从搜集参考素材开始的。
我通常会在PinterestArtstation寻找参考,但这次我有个难得的机会 ——住处附近有一家复古商店,于是我决定从那里开始搜集参考。
我最终在这家复古商店拍了不少参考照片,这里随处可见老旧的工业 “老物件”,恰好契合我的创作需求。
虽然在店里找到的各类复古设备各有特色,但我觉得它们在视觉上无法相互搭配,因此最后还是回到Pinterest,继续寻找更合适的参考素材。
REF
场景的展示效果灵感来源于救赎娱乐工作室的团队在《控制》和《心灵杀手 2》中的表现。
美式乡村小镇的视觉风格深深吸引着我。更具体地说,我参考了《控制》中海景汽车旅馆关卡的打光与室内设计,同时也借鉴了卡尔?谢德的作品《停尸间》。
我希望能让《UFO 猎人》的场景呈现出类似的氛围感。
kushtrim-brahimi-ufo-render

资源制作解析

《UFO 猎人》中大部分道具的制作方法都大致相同,因此我只讲解其中几款,随后直接介绍打光与场景展示的创作思路。

多年来,我摸索出了一套自己的资源制作流程,核心是追求时间效率,同时尽量省去粗模搭建、重拓扑这类繁琐的步骤。

我的制作流程如下:

  • 低模制作
  • 高模制作
  • UV 拆分
  • 贴图烘焙
  • 纹理绘制

低模制作

我所有的建模工作都在 Blender 中完成。Blender 的修改器功能能实现近乎无损的制作流程,而且平台上有大量插件,让建模工作变得更快、更具个性化。
我利用循环边和布尔运算快速塑造模型形态。当造型达到预期后,我会对模型进行清理:删除所有不可见的面,同时将不影响模型轮廓的边删除,或合并到最近的顶点上。
对于电视旋钮这类重复元素,我会进行复制制作,避免在 UV 中占用多余的空间。
TV_Wireframe

高模制作

我使用 ZBrush 制作高模,核心目的是为网格增加更多几何面,从而利用抛光变形功能制作出均匀美观的倒角。
我通过「几何体 > 细分」功能增加面数,但如果事先不对边做折痕处理,模型的几何结构会出现塌陷。
给边添加折痕有一个简单的方法:利用 ZBrush 的多边形分组功能,更具体地说,是「按法线分组」选项。
GroupsByNormals
为模型完成分组后,我会使用 ZModeler 工具,在所有分组的边缘添加折痕。
CreaseBorder
通过这种方法,大约 95% 需要添加折边的边都能处理到位。如果模型某些区域仍出现塌陷,我会在这些位置手动补充折边。
完成这一步后,我就能放心地对模型进行细分,同时保证所有造型结构的完整。
最后一步,我会应用「变形 > 抛光」功能,为模型制作出均匀美观的倒角。但此时会遇到一个问题:模型网格中存在大量三角面,且不同区域的几何面密度不均,这会导致倒角效果参差不齐,部分区域过度平滑,部分区域则过于尖锐。
为解决这个问题,我会使用自动拓扑或动态网格功能,让模型所有区域的几何面密度保持一致。经过两种方法的多次尝试,我发现高分辨率的动态网格能带来更稳定的效果,也是实现这一目标更高效的方式。
完成后,我就能放心地对模型边缘应用抛光变形,制作出完美的倒角效果。在导出新的高模前,我会对网格进行减面处理,确保后续的烘焙流程更高效。



文章转载自

Thepoly

 
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