角色摆姿
我未使用独立的绑定骨骼,直接在 ZBrush 中为角色进行摆姿。摆姿过程中,我使用 Transpose Master 工具进行控制,确保各子工具的比例在摆姿时保持协调。
打光与渲染
所有的打光和渲染工作均在虚幻引擎 5 中完成。我使用暖色调的主光源强化角色的氛围,同时凸显服饰色彩的层次感。
为保证面部的视觉辨识度,我添加了柔和的补光来控制阴影浓度,同时用微弱的轮廓光让角色轮廓与背景分离。
场景制作方面,我在背景中添加了 Quixel Megascans 的道具素材,快速打造出逼真的场景环境,烘托画面的整体氛围。
创作总结
这个角色制作项目对我而言,远不止完成一个模型那么简单;它是一次高强度的实践 —— 将具有文化底蕴的参考细节转化为逼真的、可用于游戏的角色,并完整走完整个制作流程。
从雕刻、重拓扑,到纹理制作,再到最终在虚幻引擎 5 中打光渲染,我尽可能贴近真实的游戏制作流程完成每个阶段,这为我积累了宝贵的经验。
文章转载自
Thepoly