重拓扑制作
我在 3ds Max 中完成模型的重拓扑工作。
我的制作重点是打造整洁、可用于实际生产的拓扑结构,在保留模型轮廓的同时,精心设计关节处的边流,确保模型能实现稳定的变形效果。
UV 拆分
我在 3ds Max 和 RizomUV 中完成 UV 展开与排布工作。
我将毛发、皮肤、毛发 / 羽毛等需要独立调整的材质进行拆分,按图中所示整理为专属的纹理集,以此保留模型的精细细节,同时保证统一的纹理像素密度。
纹理制作
在八猴渲染器中完成烘焙后,我将模型资源导入 Substance 3D Painter 进行纹理制作。
我先研究了真实服饰材质的物理特性,再从 Substance 社区搜集并测试了多种材质参考,为衣物的不同部位搭配最贴合的材质效果。
刺绣细节通过 ID 贴图制作,肩部的刺绣效果则使用 Substance 3D Painter 中的刺绣材质,并在材质上应用预设的图案贴图完成。
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Thepoly