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Substance Painter纹理分步教程
发表时间:2026-04-27     阅读次数:     字体:【
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为什么塑造深刻而富有表现力的角色很重要

在《RAID:暗影传说》这类奇幻游戏中,角色通常拥有独特的纹理、复杂的造型和丰富的细节。如果角色缺乏深度和表现力,玩家就很难理解他们的身份、角色定位以及在游戏中的危险程度或重要性。

定性纹理分析使我们能够:

  • 通过对比度、色彩和渐变来增强画面中的可读性。
  • 通过面料的柔软度或外壳的坚硬度来传达特性和功能。
  • 保持场景的一致性,使角色被视为世界观的一部分,而不是一个独立的三维物体。

纹理处理时需要考虑的因素

在创作角色时,我总是会考虑以下几个方面。

  • 光点(光线和阴影的组合)形成轮廓,有助于构建构图,即使没有小细节也能使图像易于辨认。
  • 渐变色凭借其平滑的色彩过渡,可以强调神奇的光芒、活力和神秘感。
  • 倒角为装备元素增添了重量感和立体感,使角色在游戏中呈现出逼真的外观。

在工作时,我还会考虑制作上的限制,例如从游戏摄像机的角度看的可读性,以及材质在各种光照条件下的正确表现,以及英雄没有任何瑕疵的情况。

纹理基础

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从哪里开始收集参考

所以我首先关注的不是材料的外观,而是它的性能,并思考这种性能如何与虚构角色相契合。毕竟,即使是虚构角色的形象,逻辑也至关重要:表面应该与光线自然互动。

基于此,我专注于特定类型的参考。

  • 斑点/瑕疵有助于展现肤色的自然不均,使肌肤看起来更有活力,避免显得不自然。
  • 皮肤和鳞片的纹理可以让你了解材料的真实结构和硬度:表面粗糙的地方,富有弹性的地方,以及微观纹理如何凸显人物的气质。
  • 湿润和闪亮的区域显示了光线如何照射到不同类型的表面,例如哑光或光泽,这会显著影响字符形状的可读性。
  • 色彩过渡/色调变化能够展现色彩在人体上的分布:哪里较深,哪里较暖,以及哪些地方出现了重点色。这种过渡能够增添层次感和个性。
  • 材料的底层(肤色/表层) 是所有其他细节添加的基础。取一个真实的、物理上准确的样品至关重要,这样即使是风格化的图像也能呈现出令人信服的视觉效果。

我选择这些参考对象,并不是为了照搬动物的外观,而是为了理解纹理的真实特性,以及它们在自然界中的行为逻辑。

下面你可以看到我是如何为 Galapo 选择材料的。

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但是,请记住:适合一个角色的方法可能并不适合另一个角色。此外,每位艺术家都有自己的方法和技巧,因此尝试并找到自己的道路至关重要。这正是个人风格和意识形成的过程。

从基础到最终渲染:Substance Painter 中的纹理绘制分步教程


第一阶段:基础材质:基础颜色/粗糙度/金属质感

我奠定了最终角色外观 70-80% 的基础。

我首先使用相同的纹理作为基础颜色粗糙度。这样可以确保材质颜色与表面对光线的反应之间保持逻辑联系:亮部更哑光,暗部更亮泽。

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这种经典技法有助于在创作初期获得更清晰、更逼真的效果。在最后阶段,粗糙度会单独进行精细调整。

使用填充图层

  • 使用前面描述的通道创建 填充层。
  • 添加HSL 感知滤镜进行颜色校正(右键单击 → 添加滤镜 → HSL 感知),调整色调、饱和度和亮度,而不会破坏基础纹理。

控制粗糙度

  • 在填充图层中添加“级别”过滤器来管理此参数。
  • 选择受影响通道的粗糙度。
  • 通过移动“色阶”滑块来调整表面眩光程度。

这种方法可以分别控制颜色和粗糙度,同时保持它们之间的逻辑联系。

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使用金属通道

我不用复杂的蒙版,通过滑块调整金属度值,来设置正确的反射光线类型和表面的金属质感。为了使外壳看起来坚实而致密,但又不显得像金属,我使用了约 0.2 的金属度基准值。

  • 对于非金属材料(有机物、织物、骨骼):

    金属 = 0–0.2
  • 对于坚硬的有机表面(贝壳、角质层、致密嵌件):

    金属 ≈ 0.2–0.4
  • 对于纯金属:

    金属含量 = 0.7–1.0

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重要提示:表面的粗糙度,而非金属质感,决定了眩光的类型和表面的哑光效果。

材料的进一步塑形主要通过粗糙度来实现,必要时可调整金属度。

提示:不要急于求成,一开始不要急于调出最终颜色。重要的是先构建一个和谐的基础,让基础颜色、粗糙度和金属度相互协调。如果材质在中性HDRI贴图下看起来自然,就可以开始添加渐变和细节了。

基地战备标准

调整好基础颜色、粗糙度和金属度后,我总是会在以下条件下测试材质:

  • 在中性HDRI下
  • 没有额外的梯度
  • 不包含曲率、AO 和蒙版

基础功能正常,如果满足以下条件,您可以进入下一阶段:

  • ??形状清晰可辨
  • ??材质看起来很自然
  • ??无需通过添加额外细节来“保存”结果



文章转载自

Thepoly

 
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