手工放置的灯光
场景中的大部分亮点和戏剧效果都来自手动放置的光源。当我开始添加手动光源时,我会通过在后期处理体积中将饱和度设置为 0 来回切换灰度图像。这是一种快速有效的判断光照效果的方法。
我先用强烈的聚光灯营造出穿透云层的明亮阳光,然后添加柔和的点光源,使光影过渡平滑,用温暖的室内填充光来暗示城堡内部的生活,最后用轮廓光来区分形状并赋予石头立体感。
氛围效果
雾对于营造景深至关重要。我启用了指数高度雾的体积散射功能,并进行了微调,降低了雾的密度,柔化了衰减。雾太浓时,会迅速掩盖远处城堡的细节。降低雾的密度后,雾主要影响峡谷和前景,同时保持建筑清晰可辨。以下是指数高度雾的最终设置:
为了完全掌控画面效果,我大量使用了 William Faucher 的 Easy Fog 工具中的自定义雾面素材。这使我能够精确地在峡谷中营造出雾气的层次感,并在远处添加更多纹理丰富的云朵。为了增强戏剧性的光照效果,我还添加了光束网格,使穿透云层的明亮阳光更加逼真。
后处理
最后一步,我在后期处理模块中添加了轻微的色差,微调了局部曝光,应用了锐化和胶片颗粒。我还略微提升了对比度、色温和伽玛值,以增强暴风雨的氛围。对于视频渲染,我通常会完全禁用所有这些设置,以便稍后在 DaVinci Resolve 中进行完全的动态控制。以下是后期处理模块的最终设置和最终效果:
最终,这个项目促使我采取更加严谨的灯光处理方法。最大的不同在于,我完全基于真实的物理数值进行创作,并且从头到尾只使用了虚幻引擎的原生系统。我最大的感悟是,无论你多么深入地研究物理数值,最终的决定权始终在你自己的眼光和艺术品味之上。数值固然是一个很好的起点,但它们永远不是最终目标。
渲染与后期
这段渲染过程非常简单。我创建了一个简短的过场动画,镜头缓慢移动,Echo 角色也在其中,然后使用电影渲染图(Movie Render Graph)渲染所有内容。我发现 5.4 版本中引入的这个渲染流程比之前的电影渲染队列预设要方便灵活得多。我最近对电影渲染图的分层渲染流程进行了大量研发,相关成果已发布在虚幻社区,所以我对它已经非常熟悉了。
因为我希望最终图像主要依靠引擎内构建的光照,所以我只用一次渲染通道就完成了所有渲染,没有使用任何额外的图层或复杂的合成。为了稳定渲染,我使用了一些控制台变量;为了获得更清晰的画面,我将空间采样数增加到了 64。
在 DaVinci Resolve 中,我几乎应用了与后期处理软件中相同的设置。通常,我喜欢对视频进行深入的后期制作,但这次我几乎没做什么。当我对引擎输出的结果感到满意时,我就知道灯光已经达到了最佳状态。
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Thepoly