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在UE5.6中使用PBL光照来制作奇幻场景
发表时间:2026-04-17     阅读次数:     字体:【
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介绍

Anastasia Gorban,是一名专注于虚幻引擎5的地编美术师。上学的时候,我觉得游戏简直神奇,无法复制。但后来我意识到,游戏背后并没有什么秘密魔法于是我开始深入研究游戏的制作过程:游戏开发中的各种技术、流程和角色。

在此之前,我只是个对技术一窍不通的仰慕者。一段对《瘟疫2》关卡美术师的视频采访对我影响至深,因为它展现了美术师的真实工作流程,揭开了这份工作的神秘面纱。我之前也尝试过几次在Cinema 4DMaya中直接建模,但始终未能找到真正的灵感。

当我发现游戏引擎,尤其是虚幻引擎时,我就知道这正是我一直以来梦寐以求的工作。2022年,虚幻引擎5功能强大,同时又出人意料地对新手友好,我的顿悟来得正是时候。我从简单的教程入手,一步一步地自学。后来,我为优秀的Scans Factory工作室完成了一个测试项目,这极大地提升了我的技术水平。这个场景在YouTube上获得了好评,在Reddit上也得到了许多宝贵的建议,这激励着我不断前进。

不久之后,我找到了第一份艺术家的工作。从那时起,我一直在各个领域不断提升技能。其中对我意义非凡的项目之一是获奖短片《光陨》(Lightfall)。

我最初以关地编美术师的身份加入团队,并逐步拓展技能,涉足技术和电影制作领域。这是我们团队的一个试点项目,所以并非尽善尽美,但我在那里获得的技术进步是巨大的。看到影片斩获多项大奖,包括几项泰利奖和威比奖荣誉奖,我感到无比欣慰。

永恒之桥项目

我创作永恒之桥项目的主要动机是挑战自我。我想看看自己作为一名艺术家究竟进步了多少,以及我能否创作出一个概念性强、故事驱动的地编作品。同时,我也想在灯光设计方面下功夫,尤其是在物理灯光方面。

我从中世纪奇幻美学中汲取了强烈的灵感,并被一些更贴近现实、更具纪念意义的事物所吸引,例如格鲁吉亚和高加索地区的早期中世纪城堡和要塞:巨大的、沉重的、近乎残酷的石头建筑,具有严格的几何形状、厚实的墙壁,建造的目的是为了持久耐用,并以其规模和坚固性给人留下深刻印象。

另一个重要的灵感来源是光影主义,这是一种19世纪的美国绘画风格,以阿尔伯特·比尔施塔特的作品最为著名。它注重戏剧性的光影对比,以及光线仿佛从画面内部向外辐射的方式。我希望将这种神秘而充满冒险精神的感觉融入到我的奇幻世界中。

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有了核心想法后,我开始收集参考资料,以帮助规划构图、建筑、灯光和整体场景氛围。

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构图

整体构图的思路形成对我来说非常顺利。我想起了20002010年那些标志性的(或者说老套的?)电影海报和游戏封面,主角背对镜头,凝视着一个宏大的世界。这种构图一直让我觉得很有力量,也令人难忘,所以我决定向它致敬。这有点像视觉上的标题党,因为它能立刻让人联想到经典游戏和电影。

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拱门和桥梁是我们拥有的最强有力的文化符号之一。它们同时代表着通道、过渡、连接两个世界、希望和未知。我知道,运用这种强有力的原型形状,会让画面瞬间吸引眼球。

雏形

我喜欢运用比例和距离。我希望观者能感受到桥梁和城堡的巨大规模,前景和远处群山之间存在着多层景深,使建筑因在画面中显得遥远而更显雄伟壮丽。

我首先确定并固定好相机。这幅作品,我想要的是一种简洁有力、静态的、类似海报的构图。接下来是粗略的构图,我通常会刻意保持简洁,只使用基本形状来快速确定比例、尺度以及与相机的距离感。

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我花了很多时间测试不同的相机位置和焦距,直到找到能带来最佳景深和透视感的组合。一旦感觉合适,我就完全锁定了相机。这种方法为我节省了大量时间,因为我只需要构建和润色最终画面中可见的部分。

场景布置与模型

由于该项目的主要重点是探索光照效果,我选择使用现成的模型素材,例如 Megascans Fab 的素材包。这种模块化的方法使我能够专注于光照效果,并增强了我将现有高质量素材应用于不同场景的能力。

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我从前景开始布置场景,用地被植物和大石头作为坚实的基础和正确的比例参考。然后我转向背景,首先放置最大的岩石群。它们成为峡谷壁的基石,营造出清晰的空中透视层次感。

城堡建造与故事讲述

我首先勾勒出城堡的主墙轮廓,确定其方向、高度和位置,使整个建筑显得稳固。然后,我添加了第二层素材来营造深度和破损感:断裂的部分、坍塌的墙体,以及看起来像是遭受过地震或古代战争破坏的区域。这有助于通过建筑本身讲述故事。

唯一找不到合适比例的主要元素是桥梁,所以我用布尔运算在引擎内建模,然后直接应用了现有的砖块纹理。为了避免重复并增加真实感,我在桥梁边缘添加了额外的砖石结构、散落的碎砖和凸出的石块。

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起初,我想把城堡营造出一种完全荒凉废弃的感觉。但后来我意识到,展现这座古老的建筑仍在被使用,仿佛不久前才有人居住于此,会更有意思。

我搭建了一整套木制脚手架:有些部分看起来像是在支撑摇摇欲坠的墙壁,另一些则像是临时搭建的通道。感觉就像这座城堡刚刚被攻占,或者正在被缓慢地修复。为了加快进度,我使用了 BPP(打包关卡蓝图),这是一种可重复使用的资源组,类似于预制件。

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为了增强故事性,我使用游戏引擎自带的工具建模了纹章旗帜,并在 Photoshop 中创建了纹理。我将破旧的旗帜与崭新明亮的旗帜并排放置,并利用现有素材制作了简单的火炬蓝图,使建筑更具生活气息。

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我耍了个小花招,故意打破了最远处城墙和脚手架的真实比例,让它们比实际尺寸略大一些。我还把整个城堡结构稍微向远离镜头的方向倾斜了一下。这些小小的视觉技巧让堡垒看起来更加雄伟壮观,仿佛要将观者笼罩在阴影之中。

特效

为了让场景栩栩如生,我想要逼真的瀑布效果。制作完整的水体模拟或后期使用素材都太耗时,所以我从 Scans Factory 古代神庙素材包中选择了一个尼亚加拉瀑布特效,并调整了它的材质和发射器设置。通过缩放和叠加不同的发射器,我实现了不同的水流速度和水量,使瀑布看起来既自然又气势磅礴。

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我还使用了来自同一古代神庙素材包的尼亚加拉粒子系统,添加了远处成群的白色鸟儿。为了使它们在背景中更加醒目,我应用了纯白色的自发光材质,以确保它们在远距离也能清晰可见。

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文章转载自

Thepoly

 
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