联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
打造宁静梦幻的自然环境
发表时间:2026-04-16     阅读次数:     字体:【
8
纹理与着色器





在处理岩石与拱门的纹理时,我首先使用Substance 3D Painter的烘焙工具,将所有必需的纹理和蒙版(如法线贴图、曲率贴图、位置贴图和环境光遮蔽)进行烘焙。随后开始构建材质。我参考了若干素材来定义目标风格。

图片

为了实现类似效果,我采取了反复尝试的方法,叠加不同噪点纹理的图层,不断观察效果。最终有效的方案是:先用小尺度噪点蒙版塑造细节,再用同色系的大尺度噪点进行分割。随后添加更多大尺度噪点蒙版,采用不同深浅的灰蓝调。

当然,我为每个蒙版都应用了斜坡模糊以实现风格化效果:需要色彩平滑过渡时增强模糊强度,需要突出色彩时则减弱强度。至于粗糙度参数,我并未添加特定蒙版,而是直接为每个色彩蒙版赋予略有差异的粗糙度数值。

我将这种材质应用到每块石拱和岩石上,仅调整了涂层并微调了坡度模糊强度等参数。道具导入虚幻引擎后,我直接采用了之前项目中预先制作的着色器材质。迄今为止,我在所有项目中都沿用同一套着色器,并在实践中不断升级优化。

本次项目中我新增的唯一参数是平铺法线贴图,用于增加纹理变化并营造更自然的效果。该贴图采用三平面投影技术,并根据世界坐标系进行对齐。不过拱形结构部分并未应用此贴图,因我更倾向于呈现更平滑、更简洁的视觉效果。

图片

另外两个重要的参数是覆盖材质和运行时虚拟纹理(RVT)渐变。前者用于使苔藓网格更好地与道具融合,后者则让道具本身与地面自然衔接。

在项目进行到这一阶段时,我确保先完成岩石和拱门制作,再着手处理植被(上图中的植物均为占位符)。对我而言,植被必须作为最后环节处理,因为它通常会覆盖其他所有元素。

图片
9
树冠与灌木丛





制作树冠和灌木丛时,我使用了名为TreeIt的免费软件。Viktoriia Zavhorodnia关于风格化蓬松树木的教程提供了许多实用技巧,对软件操作帮助极大。我希望用单个道具就能生成场景中的所有树冠,因此重点打造了可旋转的不对称形状,通过旋转实现多样化变体。

图片

随后我将树木导入Blender,移除了树干和枝桠,并随机选取面片进行微调——或放大或缩小,使树叶看起来不那么千篇一律。树冠网格的处理就此完成。接着我采用相同流程制作了更小巧圆润的地面灌木网格。

图片

下一步是调整法线以增强风格化效果,为此我尝试了多种方案。TreeIt生成的标准法线会形成硬阴影,无法使用。我尝试将球体法线投影到灌木上,虽然使外观更平滑,但对于大型树冠网格而言,阴影显得过于均匀。最终,将TreeIt的“叶片平滑”参数调至最大值获得了最佳效果。

图片

这产生了平滑但不均匀的效果,相比球面投影能呈现更逼真的阴影。不过,我还是为较小的灌木保留了球面投影。

10
纹理





所有植被纹理——无论是草丛、苔藓还是树叶——均采用在Substance 3D Painter中绘制的贴图。除少量植物茎干外,我未使用3D建模技术,而是直接通过Substance 3D Painter的不透明度图层绘制形状。我尽可能简化了造型,一方面出于个人偏好(更倾向流畅的风格化表现而非精细刻画),另一方面也受限于自身技能水平。

我毫无2D美术经验,这几乎是我自童年以来首次认真绘制任何作品。同时我坚持使用白色或灰度调色,以便在虚幻引擎中自主控制色彩。

图片

我为顶篷绘制了五种不同的纹理。其中四种是在分解场景时确定的,还有一种用于背景的纹理,最终也使用顶篷网格制作而成。

图片
11
虚幻引擎着色器





在虚幻引擎中,我使用了“四边形转广告牌”着色器,使网格纹理始终跟随摄像机移动。在此基础上,我还添加了多个颜色参数。对于植被色彩,我倾向于在引擎中保留最大控制权,以便在场景制作时保持最大灵活性。

此处关键在于避免树冠采用单一平面色彩——现实中植被从不会呈现单色,即便单株植物如此。因此我在基础颜色上叠加了4个额外参数:

? 影响整个网格从底部到顶部的全局渐变

? 网格每面独立的径向渐变

? 采用三平面投影的全球对齐噪波纹理

? 发光菲涅尔效应

通过调整这些参数,我得以还原树木的各种绿黄渐变色调,同时确保色调之间过渡自然流畅。这种效果远比使用不同网格的纯色块——那些明显分隔的色块——更令人愉悦且自然。

此外,网格是否启用阴影效果会产生显著差异。背景与中景的所有树冠网格均禁用了阴影功能,使其呈现简化的视觉效果。这些树冠也是唯一启用菲涅尔光效的区域,通过模拟强光效果增强视觉表现力,而无需额外添加光源。

图片
12
草与苔藓





草一直是我所有过往项目中不可或缺的元素,但我从未真正满意过它的表现。因此在本项目启动前,我耗费整整一个月时间,专心打造一套全新的风格化草地制作方案。我希望能找到一套适用于未来所有项目的制作流程。

我首先实地考察真实草甸,研究如何以逼真方式构图草地。自然界的野草极少是单一形态,它们由不同尺寸的草茎、小型叶状植物、苔藓等元素构成,通常呈现出丰富的绿色层次。

因此首要任务是创建一套既能形成视觉差异又可自然融合的草本素材库。最终确定了3种草丛(短草丛、高草丛、丛生草)、2种叶状植物丛和1种苔藓丛。

图片
图片

制作时,我首先绘制了纹理卡牌,流程与树冠叶片相同。随后在Blender中裁剪卡牌并构建资产。对于草丛和叶片植被,我添加了几何体来弯曲卡牌,确保从任何角度看都显得茂密美观。此外,我将所有法线向上设置——这是打造风格化草丛的关键,能使其与地形完美融合。

13
UE5着色器





在UE5中,要让风格化草地呈现理想效果,关键在于使用RVT渐变。这种渐变能让草地资源的基础部分“适应”其所处地形材质的颜色。配合简单纯色材质的地形,就能获得出色的融合效果。我通常将RVT渐变层设置在草丛较高位置,使其颜色主要由地形决定,从而使草丛网格的基础部分几乎不可见。

资产和着色器准备就绪后,面临的挑战是如何布置植被。我最初尝试使用虚幻引擎的植被绘制模式,直接将不同草地资产以自然的方式绘制出来,但效果不尽如人意。最终的解决方案来自于我使用的地形材质。

该材质并非原创,而是Unreal Sensei在教程《虚幻引擎5景观材质》中制作的免费资源,至今我所有场景都采用此材质。它拥有诸多实用功能,其中“景观草”模块此前从未启用——该功能可将植被资源与特定地形层关联。

该功能还提供资产比例、数量及层级生成密度的控制选项。我运用此特性创建了三层不同色彩的草丛:一层仅含短草,一层混杂高草与丛生草,最后一层则融合草丛与叶状植物。

这让我获得了更理想的效果。通过混合图层并在景观模式下进行平滑处理,草地的形状与色彩得以自然融合。最终我还直接绘制了部分额外素材,主要是苔藓、草丛以及花朵。

最后需要添加的细节是岩石和拱门上的苔藓。我沿用了地面使用的苔藓素材。岩石部分直接绘制即可,但中央拱门显得过于平坦。于是我用密集球体构建了基础网格,将其放置在需要增加体积的拱门部位,随后在网格上绘制苔藓纹理。

图片

差异虽小,却足以让苔藓显得更饱满蓬松,更接近森林岩石上生长的那种厚实苔藓。

14
灯光





首先,禁用Lumen至关重要,因为它会在草丛根部产生明显阴影,破坏RVT的混合效果。其次,由于灯光设计是我的薄弱环节,我力求尽可能贴近参考图。尤其缺乏灯光优化知识,因此采取了蛮力解决方式——直接添加大量聚光灯和点光源,直至复刻出参考图的灯光效果。

图片

在上图中,我移除了后处理效果以及后方树冠的菲涅尔发光效果,并将光源按类别分解。主光源和背景光源的设置较为直接:它们是用于模拟阳光的大型聚光灯,旨在突出拱门结构。

细节光源则包含所有用于强调岩石与树木边缘的小型聚光灯及点光源。其中一盏还被用作中央拱门下方补光灯,弥补天窗光线不足的问题。这些光源使场景更显自然,同时其强度恰到好处,不会分散观众对拱门的注意力。

14
后期处理





在后期处理阶段,我设定了两个目标:调整场景色彩使其更接近参考图,并强化中央拱门的焦点效果。我使用了后期处理体积功能,反复调整参数——其中多数参数我从未尝试过——直至找到理想方案。

首先在色彩方面,我注意到参考图中存在绝妙的对比:中央阳光区域呈现暖黄色调,而场景边缘未被照亮的森林阴影处则呈现冷蓝色调。

我力求尽可能还原这种效果。首先通过“场景色调”参数为整个场景添加极淡的黄色调,随后为抵消阴影区域的黄色偏移,将阴影伽马值调整为微蓝。

图片

其次,为使中央拱门更突出,我在局部曝光中启用了“阴影对比度”选项,将全局对比度提升至1.1,环境光遮蔽值调至0.7。效果虽佳,但随后发现UE5的“晕影”参数能暗化镜头视野的外缘。将该值设为0.8后,我找到了理想的平衡点,使场景中心区域获得显著强调效果。

最终版本的色彩比参考图更鲜明、对比更强烈,不过这也源于个人偏好。



文章转载自

Thepoly

 
上一篇:打造宁静梦幻的自然环境
下一篇:在UE5.6中使用PBL光照来制作奇幻场景