联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
颠覆性手办制作流程
发表时间:2026-04-14     阅读次数:     字体:【

七、CC4:AccuRIG 自动绑定

现在我可以把角色导出到 CC4 中了。虽然你可以一次性导出所有内容,但我更倾向于通过 GoZ 的显示开关功能单独分离出角色的身体部分。角色会作为一个整体导出,不过所有子工具的层级都会完整保留,这样我就能把之前制作的法线贴图贴上去,让整体效果更精致一些。
图片
接下来我会用到 CC4 里的自动绑定工具AccuRIG。说实话我对角色绑定一窍不通,所以这个工具在我眼里简直像魔法一样!
按下 AccuRIG 按钮后,工具会开始分析模型网格,在角色身上的大致正确位置生成骨骼关节控制点。我会点击每个控制点,对照着界面顶部的参考示意图调整它们的位置。为了提高效率,我会开启对称功能,要是角色某部分并非对称结构,就把这个功能关掉。接着我会设置角色的手指数量 —— 这次做的是三根手指,设置好后点击生成骨骼就行。
成了!整个骨骼生成过程实打实就两分钟。
图片
下一步是调整手指的骨骼布局。我会校准每个关节上控制点的位置,同时调整拇指处一个特殊控制点的朝向 —— 这个点是用来控制拇指旋转的。
所有参数调整到位后,我点击蒙皮绑定按钮。软件会自动计算每个关节周围的蒙皮权重,让模型的所有形变都能过渡自然。完整的骨骼系统生成后,Character Creator 会自动加载一段测试动画,方便查看骨骼的驱动效果是否达标。
图片
姿态偏移控制器可以针对专属角色对绑定效果做精细化调整。我会手动校准肩膀的位置、躯干的倾斜角度,还有双腿的分开间距。所有调整完成后,我就保存这个 CC4 项目文件。
对于我这种习惯制作静态模型的人来说,看着角色就这么 “活” 过来,真的太惊艳了!

八、ZBrush+CC4:布料动力学设置

接下来我继续往 CC4 里导入配饰,全程就像给角色从内到外穿衣一样,现在该处理布料部分了。
在 ZBrush 中,我会用顶点着色功能标记出布料需要产生形变的区域和保持固定的区域 —— 这个操作的原理,和在 Photoshop 或 Substance 3D Painter 里添加蒙版很相似。
我先把整块布料全部涂成白色,再将布料施加动力学后不想让其形变的区域涂成黑色做保护处理。因为我用的是高模(多边形面数很高),只要稍微柔化一下着色边缘,就能做出过渡自然的渐变效果。之后我会给每一块布料展 UV,再根据顶点着色的色彩信息生成对应的纹理贴图。
图片
我再次通过 GoZ 的显示开关功能,将布料导出到 CC4 中,把各布料部件作为独立配饰导入后,再贴合角色身体调整位置。接着删除色彩贴图,将所有布料部件关联到角色的髋骨骨骼,同时测试所有部件的联动效果是否正常。
这一步只需为每个布料部件开启物理动力学,再加载刚才用 Polypaint 制作好的权重贴图即可。
此刻布料已经能模拟出真实的布料物理表现了,但还需要设置布料与角色身体的碰撞区域。操作时先选中角色身体,为髋部和腿部设置碰撞体 —— 这次我用变换控件调整胶囊碰撞体的形态,具体操作效果如下图所示。
图片

九、ZBrush+CC4:盔甲与武器配饰导入

将装甲部件导入 Character Creator 4 时,我沿用了相同的操作流程:在 ZBrush 中单独分离出需要的装甲部件,再点击显示开关导出。把每个子工具都作为新配饰导入后,进入纹理设置面板,为每一个装甲部件加载对应的法线贴图。这一步并非硬性要求,但能让整体质感再提升一个档次。
因为我是分阶段导入各部件的,所以需要手动调整它们的位置,并将其绑定到骨骼系统中对应的关节上。如果一次性导入所有内容,软件会自动完成这一步,就无需手动操作了。不过手动绑定的过程也非常快捷:只需选中单个装甲部件,点击拾取父对象按钮,再点击它需要绑定的目标关节即可。
图片
我重新显示所有布料部件,让所有配饰都处于可见状态,再通过行走测试动画检查整体的联动表现。
此刻我不得不承认,自己简直像弗兰肯斯坦博士一样:“它活过来了!”
添加武器时,我依旧沿用这套流程:在 ZBrush 中单独分离出斧头,开启显示后将其作为道具导入 CC4。导入后斧头是一个独立整体,内部的所有子工具层级也会完整保留。
接下来我将斧头的轴心点设置到中心位置,把它摆放到角色手中,再检查它在动画中的运动表现。为了完成角色的全套装备,我用同样的步骤导入并设置盾牌。
图片

十、CC4:角色摆姿

我们都知道,在 ZBrush 里给角色摆姿态并非不可行,但这个过程相当耗时,要制作一系列不同姿态,更是件繁琐的事。
而借助ZBrush 姿态工具,就能让 ZBrush 与 Character Creator 实现无缝衔接。无论是对现有姿态做微调,还是创建全新姿态,不仅速度会大幅提升,整个操作过程也会变得十分顺畅有趣。
我没有选择在 Character Creator 中手动摆姿,而是用了 Reallusion 旗下的ActorCore—— 这个在线动捕片段素材库的资源可直接在 CC4 中使用。从动画中导出特定关键帧,就能轻松打造属于自己的动态姿态素材库。
图片
我先以这段动画为基础来搭建基础姿态,选中想要定格的关键帧,再用姿态编辑器做细节调整。
这里必须重点说下,手部摆姿的操作特别简便 —— 能以直观、高效的方式拖动每根指骨调整姿态。你甚至可以将调好的手部姿势保存下来,用于后续的姿态制作;也能直接套用素材库里现成的手部姿势,让整个摆姿流程更高效。

十一、ZBrush+CC4:项目收尾(多姿势导入 ZBrush)

回到 ZBrush 中,我为这个角色制作了一个展示底座。我向来会尝试让底座的设计延伸出角色本身之外的故事感,但这次我选择了简约的风格。

图片
接下来我把所有调好的姿态都导入同一个 ZBrush 项目中 —— 没错,你没看错,所有姿态都整合到一个项目里。在 CC4 中先应用目标姿态,选中所有模型部件,打开插件面板,在ZBrush Pose Link插件中执行「发送当前姿态」操作。
随后这个插件会开始自动匹配 CC4 中的模型部件与 ZBrush 里的子工具对应关系。这里有个关键要求:ZBrush 中所有子工具的命名都不能修改,必须和 CC4 中的命名完全一致
图片
所有子工具会自动形变并归位到对应姿态的正确位置,这样我就能继续处理下一个姿态了。
这一操作的底层原理是:每个姿态都会为模型的每一个子工具生成对应的 ZBrush 图层,所有的姿态形变数据都会储存在这个专属图层中。不同的姿态会按顺序排列在图层堆栈里,你可以给这些图层重命名以便区分。点击任意一个姿态,其对应的图层就会被激活,模型也会实时显示该姿态的所有形变效果。
你还能对每个姿态进行单独编辑,比如调整角色的身体结构比例,或是微调配饰的位置。这些后续的修改都会被单独储存到对应姿态的图层中,互不干扰。
如果重新打开已保存的项目文件,你可能会发现姿态似乎消失了。但实际上图层的姿态数据仍然是激活状态的,只需点击姿态列表的刷新按钮,就能让所有姿态重新显示并可用。在 ZBrush 的图层面板中,每一个子工具都有与姿态名称对应的专属图层,当你选中某一姿态时,其对应的所有子工具图层都会自动激活。
图片
所有姿态都导入 ZBrush 后,我就可以挑选出最满意的几款。这个项目里,从角色的 A 姿基础状态到最终敲定这四款姿态,整个过程耗时不超过一小时(我其实还试了至少十种其他姿态)。
我还以自己现有的一个模型为原型,制作了一个角色胸像。
图片

十二、ZBrush:3D 打印前准备

最后一步是为模型做 3D 打印的前期处理。首先我会给布料的垂坠边料增加厚度 —— 因为 CC4 的物理动力学系统要求这类布料必须做成平面配饰,本身是无厚度的。
等厚度调整好后,我再为这些布料重新贴敷纹理。
图片
接下来我要确保整个模型是实体网格,且各个子工具之间无缝隙。我将每个子工具转化为独立的多边形分组,通过联合重拓扑将所有子工具合并为单个网格,再依据多边形分组拆分出各部件,同时修补模型上残留的所有孔洞。
完成后,我为打印部件制作拼接卡扣的衔接结构。接着将带凸扣的子工具做轻微膨胀处理,再通过布尔运算制作出最终的打印部件。
我对网格进行减面处理以降低多边形面数,随后添加一个实体参考物标定所有模型的打印比例,最后将模型导出为 STL 格式文件。
我用 3D 打印预处理软件 Chitubox 为模型添加支撑并对打印部件进行切片。只要条件允许,我都会手动添加支撑 —— 这个工作虽然繁琐,但能减少后续移除支撑时在模型表面留下的印记。不过这次我并不在意支撑印记,所以直接让 Chitubox 自动添加支撑了。
图片
打印完成后,我把成型部件从打印平台取下来,用氰基丙烯酸酯胶将各部件粘合拼接,这样整个作品就完成了!
这就是最终的成品效果。我将模型按 75 毫米的标准尺寸打印,这个尺寸比桌面桌游的常规模型要大上不少,却是很多模型涂装师偏爱的尺寸。
图片



文章转载自

Thepoly

 
上一篇:颠覆性手办制作流程
下一篇:打造宁静梦幻的自然环境