核心介绍
本文将展示一套为桌游制作 3D 打印角色模型的革新性工作流程,依托 Reallusion 的两款全新插件ZBrush Pose Link和ZBrush Pose Tools,实现 ZBrush 与 Character Creator 4(CC4)的无缝连接,让 3D 角色的绑定和摆姿工作变得前所未有的简单。
该工作流程的核心优势在于:完整保留模型的所有 SubTools 和细分级别,且即使完成摆姿后,仍可对角色模型进行修改,轻松调整解剖结构、添加细节或制作变体模型。
流程总览
创意构思:快速草图定义角色形象
高精度建模:通过 ZBrush 制作高模并完善细节
自动绑定:使用 CC4 的 AccuRIG 工具完成角色自动绑定
模型摆姿:在 CC4 中为角色设计不同姿势
3D 打印:在 ZBrush 中完成打印前优化,导出 STL 文件并使用树脂材料打印
详细制作流程
一、初始创意构思
在开始雕刻前,先绘制快速 2D 草图,将脑海中的创意具象化,这只是初始概念,在 3D 制作过程中会持续优化。
本次制作的角色设计要素:
与头部轮廓融合的角或头盔
带有尖锐元素的盔甲,强化角色的威慑感
充满力量感的身体结构,凸显角色实力
加入布料元素,测试 CC4 的动力学效果
设计三根手指,测试 CC4 AccuRIG 的自动绑定能力
公牛状的蹄子,打造非牛头怪的混合生物外观
二、ZBrush:头部雕刻
制作新角色时,优先确定头部和面部的造型,直至造型满意后,再进行全身雕刻:
搭建面部解剖结构,添加眼球球体,融入耳朵、胡须等标志性元素;
使用 ZRemesher 对雕刻模型进行拓扑重构,应用细分级别后,细化模型造型;
最后添加獠牙、胡须细节,完成角的雕刻。
三、CC4:创建基础模型
为提升工作效率,使用 CC4 的模型作为角色身体的基础模型:
将基础模型调整为 Apose,通过 CC4 的控制滑块修改身体比例;
结合角色 “三根手指” 的设计,提前搭建对应手部结构,后续在 ZBrush 中进一步修改;
一键将 CC4 基础模型导入 ZBrush。
四、ZBrush:身体与肢体雕刻
在 ZBrush 中调整角色身体比例,将此前雕刻的头部与身体拼接,匹配头身比例,确保模型参数适配后续 CC4 的操作;
应用 DynaMesh 功能制作公牛状蹄子,优化角色整体解剖结构,将手指合并以简化手部制作流程;
此前 ZBrush 与 Character Creator 之间虽已能实现角色模型的互导,但在 Character Creator 3 版本中,用户无法修改基础模型的拓扑结构,这对角色创作造成了诸多限制。而 CC4 的问世打破了这一局限,你可以运用 ZBrush 所有标准的雕刻技法,对模型进行任意所需的修改。我首先启用动态网格功能(DynaMesh),制作出公牛状的蹄部,同时勾勒出角色的整体身体解剖结构。将手指并拢摆放的方式,能有效简化并加快手部的制作流程。在得到自己满意的身体解剖造型后,我再次使用 DynaMesh 将头部与身体合并。我使用 ZRemesher 生成结构更规整的网格,并将细节投射到不同的细分级别上。这个过程有助于创建更精致、更整体的模型,在无缝融合头身的同时,保留精细细节。
五、ZBrush:配饰与武器制作
现在开始为角色制作配件 / 配饰。我主要使用 ZBrush 的ZModeler 笔刷,以低面数进行制作,从而得到更干净、更精致的造型。因为我的目标是设计用于3D 打印的盔甲部件,所以我会尽量让部件做成完全实心,或者比现实中稍厚一些,以确保打印出来的模型不会太脆弱。这个角色不需要太多布料:只需要一对覆盖腿部部分区域的布片。我以腰带为基础,进行挤出操作,保留我想要的部分,然后调整形状直到达到理想效果。我使用动态细分,这样就可以在平面上编辑,同时预览最终部件的厚度。布料完成后,角色的整体 blocking(大型 / 白模)就全部完成了,可以开始制作细节。因为拓扑结构已经正确,我只需要在必要的地方进行细分,添加凹痕、划痕之类的细节,让部件更具真实感。我还需要给角色添加武器,于是用和制作盔甲相同的技法,创建了一把巨型战斧和一面盾牌。
六、ZBrush:UV 拆分与法线贴图制作
接下来,我为模型准备导出。虽然这一步不是必需的,但它能改善角色在 CC4 中的显示效果。我先为雕刻的各个部件创建 UV,并生成法线贴图。对于 UV,我使用了 ZBrush 2023 新增的功能:可以用折痕(creases) 来定义 UV 接缝,不用离开软件就能快速完成 UV 展开。我在模型中调整 UV,并通过测试纹理检查是否正常。UV 确定后,就生成法线贴图。
文章转载自
Thepoly