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《十字弩》3D制作过程分享
发表时间:2026-04-12     阅读次数:     字体:【

布条制作

十字弩弩臂的布条包裹效果在 Marvelous Designer 软件中制作。我在打造织物褶皱时注重层次感,预留出部分空隙,让下方的金属部件若隐若现。
导出文件时,我保留了 UV 展开布局,以便后续沿布条缠绕方向添加图案,否则拓扑后就需要手动绘制图案。
为了让织物呈现出丰富的纹理变化与使用磨损的效果,我选用了多种织物图案,并在部分区域刻意省略图案,以此突出武器的破损与修复痕迹。
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细节打磨与设计逻辑

即便是武器的隐蔽区域,也值得设计出富有美感的造型并坚守写实原则。比如添加金属丝缠绕设计时,要赋予其实际的功能意义。
在本次创作中,金属丝的设计用途是夹紧枪托的裂纹,作为临时修复的结构。坚守功能性设计原则:每个设计元素都要为创作概念与机械结构服务。
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低模

尽管现代游戏引擎支持更高的面数,但合理的模型优化依旧至关重要。要在不牺牲造型与视觉辨识度的前提下,将模型面数控制在最低水平。
我针对硬表面模型的拓扑方法,与角色模型的拓扑有所不同,硬表面拓扑对几何结构、平滑逻辑与面数密度的把控要求更为严苛。我针对本次的拓扑设计收集了大量反馈,并持续优化,尤其对螺栓、倒角、工艺缝隙与拼接处的拓扑结构进行了反复打磨。
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UV 展开与贴图烘焙

我在Maya软件中完成 UV 展开,在八猴渲染器中进行贴图烘焙。制作 UV 时,我会尽量将其拆分为规整的矩形 UV,这样能让 UV 排布更紧凑,减少像素浪费。这一点对弧形部件尤为重要:将弧形部件的 UV 拆分为规整的长条,能有效提升纹理像素密度(详见配图示例)。
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在八猴渲染器中,我通常会烘焙以下贴图:法线贴图、曲率贴图、厚度贴图、ID 贴图、AO贴图。其余贴图则在 Substance 3D Painter 中烘焙完成。

贴图

贴图制作是整个创作流程中最具趣味性与创作空间的环节之一,这一阶段需要特别注意:

  1. 收集高质量参考素材。
  2. 确认好基础材质与固有色。
  3. 建立细节效果的视觉逻辑。

我的制作思路通常由简入繁:先为所有部件赋予基础色、粗糙度与金属度的基础参数,再添加曲率贴图让材质更具质感,随后开始尝试各类调整。经过多次测试渲染后,最终确定各材质的参数设置。
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参考资料的搜集与分析往往需要耗费大量时间,有时甚至长达数天,对微小细节的参考研究更是如此。
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例如在为刀刃制作纹理时,参考资料分析会让你发现,微表面的纹理变化至关重要:

  1. 刃口是最亮且最粗糙的部分。
  2. 其后方是颜色更深、质感更光滑的区域。
  3. 而靠近底部的位置,金属会再次变亮。

这种磨损与光线反射的渐变效果,能让模型的写实度大幅提升。
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为了打造逼真的木质纹理,我直接在高模上雕刻出大中小的纹理细节,纹理制作阶段则选用了虚幻引擎 FAB 材质库中的素材,包括:

  1. 裂纹与分裂纹理。
  2. 磨损相关的微观细节。
  3. 粗糙度通道中的噪点与不规则纹理。

配图中标注出了哪些细节是在高模中雕刻完成,哪些细节是在纹理制作阶段添加。
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着色器与技术细节

这款十字弩的最终成品,是基于虚幻引擎 5 的制作要求打造的。纹理制作阶段,我频繁在 Substance 3D Painter 与虚幻引擎之间切换,查看纹理在最终渲染环境中的呈现效果。在 Substance 中调整参数后,我会立即在引擎中预览效果,确保视觉效果的精准与统一。
我会尽可能在虚幻引擎的着色器中直接调整参数,这一点对玻璃这类复杂且对参数敏感的材质尤为重要。
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本次创作的一大特色,是在玻璃着色器中运用自发光效果模拟血痕,打造出极具写实感的视觉效果:血痕呈现出半透明、有层次感且微微发光的状态。为了精准控制发光效果,我添加了遮罩,并通过线性插值节点将遮罩与自发光颜色融合,这样既能突出表面指定区域的发光效果,又能避免整个模型过曝。

渲染与后期处理

最终渲染在虚幻引擎 5.5 中完成。在我看来,虚幻引擎的渲染效果更具电影质感,这主要得益于其强大的精细布光、氛围营造与后期处理功能,这一点是八猴渲染器无法比拟的。
当然,部分材质(如玻璃)需要在引擎中进行更为精细的参数调试。虚幻引擎的另一大优势在于,能够搭建包含环境素材、大气效果、雾气、视觉特效、复杂布光与多层后期处理的完整渲染场景。
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为了提升画面构图的完整性,让观者更有代入感,我添加了多款辅助道具,包括刀具、注射器、十字架、纸张与血瓶。这些元素有效烘托了画面氛围,让整体构图更具完整性。
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为了打造电影质感的视觉效果,我在后期处理体积中设置了以下参数:
Exposure
Min Brightness: 1.0
Max Brightness: 1.0
Exposure Compensation: 0.5 – 1.0
Color Grading – Global
Contrast: +0.3
Gamma: 0.95
Gain: 1.05
Saturation: 0.95
Color Grading – Tones
Shadows: blue tint
Midtones: warm tint
Highlights: neutral or slightly warm
Film
Toe: 0.5
Shoulder: 0.6
Crush Shadows: 0.2
Expand Gamut: enabled
Depth of Field
Method: Circle DOF
Focal Distance: set according to the scene
F-Stop: 1.4 – 2.8
Blade Count: 7+
Bloom
Method: Convolution
Intensity: 0.5 – 1.0
Threshold: 1.2
Dirt Mask: optional
Vignette
Intensity: 0.3
Chromatic Aberration
Intensity: 0.4
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Thepoly

 
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