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《女侠客》全流程分享
发表时间:2026-04-07     阅读次数:     字体:【

刺绣制作流程

我制作刺绣用的是纯手工打造,确保刺绣细节的独特性和自然感。具体制作流程如下:
1,由于服饰模型保留了在 Marvelous Designer 中制作的 UV 展开信息,我为每款刺绣图案绘制了草图,并将其导出为纹理贴图。
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2,我将 Marvelous Designer 中展平的模型导入 ZBrush,以该纹理贴图为参考,使用 CurveFlatSnap 笔刷绘制刺绣路径。
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3,在 Maya 中,我通过Transfer Attributes(属性传递)工具,将这份平面刺绣投射到三维模型上,这也是服饰拓扑中常用的方法。
4,刺绣路径绘制完成后,我沿参考路径使用简易的刺绣 IMM 笔刷制作刺绣效果。
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5,最后我对刺绣造型做了精细化调整,删减了部分绣线,并添加了细微的不规则细节,让整体效果更贴合自然质感。
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斗笠

我最初在 Maya 中制作斗笠模型,以一个平面圆形为基础开始建模。我对模型进行精准的切割,并均匀分布边线,保证拓扑结构规整有序,便于沿斗笠圆周进行复制排布。
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之后,我将帽子模型导入 ZBrush,用 Move 笔刷打破模型的对称性,并在特定区域删除多边形面,让编织纹理的效果更自然,视觉上更具层次感。
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低模

我在 Maya 中使用 QuickDraw 完成拓扑工作。制作服饰模型的拓扑时,我以高模的规整模型为基础,用 Multi-Cut 工具对其进行优化,同时保留服饰的原始轮廓。
这一考量是保证布线的规整性,这对于角色的动画制作至关重要。
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UV 展开与排布

尽管很多美术师觉得这个阶段的工作枯燥乏味,但我却由衷喜欢。这份工作就像一场脑力谜题,也能让我从高强度的艺术创作工作中稍作休整。
我使用 RizomUV 完成所有资产的 UV 制作,尽可能保留 Marvelous Designer 中制作的 UV 信息,并在排布中实现纹理像素密度的最大化。
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烘焙

I baked all maps in Marmoset Toolbag, which consistently delivers excellent results. I customized the cage to resolve as many issues as possible and polished any remaining artifacts in Photoshop.我在 Marmoset Toolbag 中完成所有贴图的烘焙,这款软件的烘焙效果我是认为最好的。我对烘焙包裹器进行了自定义调整,尽可能解决烘焙中的各类问题,并在 Photoshop 中对残留的烘焙瑕疵进行精修。
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面部纹理制作

这是我首次使用 MetaHuman 进行创作。我在基础模型上雕刻面部细节,再通过 ZWrap 将雕刻后的模型匹配到 MetaHuman 的拓扑结构上。
我在 MetaHuman 中完成了面部纹理基础效果制作。之后将纹理贴图导出,在 Substance Painter 中进行精细化调整,优化基础材质、粗糙度和法线细节。
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服饰纹理制作

服饰的纹理制作是整个创作过程中最具挑战性的了。因为原画设计有着极具特色的色彩搭配,所以找到合适的平衡让所有视觉元素协调统一,是这一阶段的关键。
确定基础颜色和材质后,我为服饰添加了污垢、轻微的日晒褪色效果,以及手工绘制的污渍纹理,通过这些细节营造视觉对比和看点。粗糙度的变化调整,也是让服饰效果更贴合现实、更逼真的关键因素。
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文章转载自

Thepoly

 
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