个人介绍
大家好!我是里卡多?桑切斯?莫雷拉,一名来自哥斯达黎加的 3D 角色艺术家,目前定居西班牙马德里。2022 年,我完成 3D 动画专业的学习后踏入游戏行业,也正是在这段学习中,我发现了自己对角色雕刻的热爱,并决定将其作为职业发展的核心方向。游戏一直是我生活中不可或缺的一部分,能有机会投身这个行业,对我而言梦想成真。我的职业生涯始于波利艺术工作室,在那里我参与了《云境》《游戏星球 X》等多款游戏的制作,还负责了 FAB 平台《幻景系列》等内部项目的相关工作。这份工作要求我身兼数职,涉足角色制作、场景搭建、骨骼绑定、动画制作等多个领域,也正是这段经历,为我打下了扎实的技术和艺术功底。2025 年初,我以自由职业者的身份加入公平游戏实验室,担任全职角色艺术家,目前主要负责游戏角色美术制作,偶尔也会协助完成场景相关工作。
神枪手角色创作灵感
我关注亚历克西斯?布利维的《神枪手》2D 概念设计已有一段时间,这个设计一直让我心心念念,总想找机会将它转化为 3D 模型。在完成与韦斯顿?里德合作的游戏美术学院课程后,我获得了他的私人指导机会,便以此为契机,启动了这个角色的 3D 制作项目。我将这个项目视作风格化角色,力求让角色风格贴近《守望先锋》《漫威争锋》这类游戏的英雄设计,同时也能得到专业艺术家的针对性指导。以此突破自身作品质量瓶颈。此外,《英雄联盟:双城之战》和《破败之王》的艺术指导理念也为我带来了极大启发,直接影响了这个角色的整体艺术创作方向。我此次创作的核心目标之一,是探索手绘纹理制作与PBR的融合 —— 让材质效果贴合现实质感,同时保留手绘的风格化表达,赋予角色独特的个性。在指导期间,韦斯顿针对雕刻阶段的创作,以及拓扑结构走向、UV 展开布局等技术要点,为我提供了宝贵的反馈建议。这些建议不仅奠定了角色制作的基础,也让我对 3A 大作的角色制作流程有了更深刻的理解。即便在指导结束后,我从中学到的创作方法和思路,也一直指引着这个项目的后续制作。为提升创作效率,我尽可能直接在 ZBrush 中完成模型的主体搭建,核心使用 ZModeler 笔刷进行创作。克服了这款笔刷初期的操作难点后,它成为了我雕刻硬表面结构和服饰细节的得力工具,无需频繁切换至 Maya 软件,能在制作初期就确立简洁的造型和边缘走向,让后续的拓扑工作更顺畅。我将这一制作思路沿用到了头发、服饰和枪械的制作中:从简单的基础造型入手,先塑造出极具辨识度的轮廓,再逐步细化二级、三级细节。在建模初期多花心思打磨基础,不仅减少了后续的修改工作量,也让我能更快进入创作中更有乐趣的环节。
拓扑与纹理制作
由于大部分核心建模工作都在 ZBrush 中完成,各类模型资产进入拓扑阶段时,已有了基础。遵照韦斯顿的建议,我将角色的上下装模型合并为单个模型,让模型的动画效果更自然流畅,也更便于绑定师开展工作。这一操作也带来了不少挑战,尤其是环绕身体的多条腰带,以及对塑造角色轮廓至关重要的裤子大褶皱,都需要精细处理。我的解决方法是,先构建简洁、规整的循环边,再在基础上添加辅助结构,确保模型在动态展示时,结构依然稳定。所有的拓扑重构和 UV 展开工作均在 Maya 中完成。纹理制作阶段,我将角色拆分为多个材质层,并搭建了 UDIM 纹理集。尽管 UDIM 格式在游戏制作中并不常用,但由于这是一款个人作品集作品,我借此机会提升了纹理的分辨率和材质细节表现;同时,UV 摆放仍兼顾制作效率,若需适配游戏制作流程,可将纹理集数量减少。纯手绘纹理耗时费力,因此我使用了PBR + 手绘的混合工作流:首先研究相关参考素材,分析《双城之战》和《破败之王》中,创作者是如何表现画面体积感和色彩层次变化的;铺完底色后,在 Substance 3D Painter 中使用世界空间法线、环境光遮蔽等生成器,结合 ZBrush 雕刻的烘焙信息,为模型确立初步的光影关系和体积感;最后在程序化效果的基础上,叠加手绘的环境光遮蔽和光影细节,塑造出独有的风格化视觉效果。皮肤、头发等材质的制作,则更偏向纯手绘。我在程序化生成的基础效果上,通过手绘光影塑造造型,刻意保留部分笔触感,让纹理更具个性;同时利用细微的色相偏移打造色彩变化,且不破坏整体的光影结构。具体操作时,我会选用明度相同但色相不同的色彩进行绘制,还会在面部、头发等视觉重点区域,添加柔和的反弹光和选择性高光,引导观众的视线,提升画面的视觉辨识度。这一阶段最大的挑战,是在风格化表达与真实材质质感之间找到平衡 —— 既要大胆强化色彩对比和手绘的艺术效果,又要让所有视觉表现都建立在PBR框架之上。其中,金属材质的调试耗费了我大量时间;而布料材质则通过调整不同的光影关系,来区分不同布料的质感,让每种布料都有专属的视觉表现。
灯光制作
角色的灯光布局以经典的三点布光为基础,为画面打下坚实基础;我还在角色两侧添加了轮廓光,让角色轮廓与背景更好地分离,同时在面部和武器位置布置了几盏柔和的点光源,引导观众的注意力。由于纹理中已通过手绘了部分光影效果,实时光源主要起到强化和补充手绘光影的作用,而非完全定义角色的整体光影关系。整个角色的渲染工作均在 Marmoset Toolbag 5 中完成。后期的调整工作,主要通过色调映射和轻微的后期处理来平衡画面对比度;同时我直接在 Marmoset 软件中调整粗糙度参数,精准控制不同材质在光影下的表现效果,确保金属、布料、皮肤的质感反馈符合预期,让角色呈现出 “风格化表达但贴合现实质感” 的视觉效果。本次创作中,我并未为角色制作动画,仅在 ZBrush 中通过简单的遮罩工具,为模型做了姿态调整。
创作总结
此次创作的核心挑战,是在手绘与PBR工作流之间找到平衡,同时让作品达到游戏的英雄角色质量标准。制作过程中,我始终将简洁的轮廓、和谐的色彩、清晰的明度层次作为核心创作要点,力求让这个角色不仅在静态画面中视觉效果出众,更能让玩家产生操控的欲望,成为真正能走进游戏的角色。从技术角度而言,这个项目也是一次对基础制作能力的实战锻炼:规整的拓扑结构、合理的 UV 布局、在实际制作约束下开展创作,这些技术要点与艺术表达同等重要,而我也在这个过程中,摸索出了更高效的创作方法,实现了 “事半功倍”。这次创作让我收获颇丰,其中最重要的是,我学会了以更批判性的视角审视自己的作品,也理解到看似微小的技术决策,也会对最终的作品效果产生巨大影响。对于初入游戏美术行业的创作者,我想给出几点建议:保持创作的连贯性和耐心,能力的提升源于反复的刻意练习,而非单纯的天赋;学会接受他人的反馈,培养发现自身问题的眼光,这是职业成长的关键;而最重要的是,保持创作的愉悦感,对创作的好奇心和热爱,会为你带来源源不断的动力,也能让你的作品拥有独一无二的个性。
文章转载自
Thepoly