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还原苏联牛奶罐流程分享
发表时间:2026-03-24     阅读次数:     字体:【

拓扑与 UV 展开

做好高模后,我回到 Blender 进行后续操作。由于前期建模时用了细分曲面修改器,这一步只需要删除修改器、优化网格,去掉所有不影响整体轮廓的冗余部分即可。我没有对多边形数量做严格限制,因为想要让模型造型更流畅、材质效果更出色。
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胶带的低模我是用普通圆柱体制做的,调整了合适的比例,还原出胶带的轮廓,后续会通过法线贴图将高模的细节转移过来。
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接下来需要区分软硬边和UV拆分线,这里有个简单的原则:UV拆分线越少越好;如果某个位置必须要UV拆分线,就尽量把它隐藏起来。硬边处一定要设置UV拆分线,否则后续制作会出现问题。
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区分好所有需要的软硬边后,我将模型导入 RizomUV,开始进行 UV 展开和摆放。由于模型的主体部分基本都是圆柱体,大部分 UV 展开工作都能通过软件的自动工具完成,只有少数因内部切割产生的 UV 需要手动对齐。展开时既要避免纹理过度拉伸,又要尽可能保证 UV 的填充密度;等所有造型的 UV 都展开、对齐后,只需统一纹理像素密度,再将 UV 合理排布即可。
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贴图烘焙与纹理制作

我在 Marmoset Toolbag 中进行贴图烘焙,操作都是常规流程:先设置包裹器,再以 4K 分辨率烘焙出所有需要的贴图。
烘焙出的贴图包括:

Normal;

Normalobj;
Ambient Occlusion;
Curvature;
Height;
Position.

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纹理制作的工作,我是在 Substance 3D Painter 中完成的。第一步先创建不同的文件夹对图层进行分类整理,随后逐层制作每种材质的纹理,再遵循图层层级的基本规则调整:比如纹理变化、粗糙度、色彩等参数。
我还为模型添加了图案图层,罐身的图案是从网上找的透明背景 PSD 素材,只需将素材导入软件,之后把图案放在罐身合适的位置,再在 UV 上重复分布。各类磨损和划痕效果,我都添加在材质的主图层上,且磨损、污渍的位置都遵循现实逻辑 —— 只有现实中可能产生磨损的地方,才会添加相应效果。想要让磨损效果更逼真,一定要多参考现实中老旧物品的状态。最后,我在所有材质图层的最上方添加了锐化滤镜图层,让整体效果更精致。所有图层都要做出多样的变化,搭配不同的效果,让视觉体验更丰富,关键是把握好度,切忌过度制作。
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最终导出的纹理共有 3 张:

基础颜色贴图

法线贴图

ORM 复合贴图(将三张贴图整合在一个文件的不同 RGB 通道中,红色通道为环境光遮蔽、绿色通道为粗糙度、蓝色通道为金属度)

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渲染输出

最后的渲染工作,我又回到了 Blender 中完成,标准三点布光:主光源 17 瓦、辅光源 2 瓦、背光源 740 毫瓦。
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文章转载自

Thepoly

 
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