拓扑与展 UV
拓扑制作遵循常规流程:先将高模导入 Maya,手动完成拓扑;随后将模型拆分,在 Substance 3D Painter 中进行烘焙。烘焙完成后,我会将拆分后的模型与完整模型并列摆放,更直观地观察色彩和材质的搭配效果。同时我会制作 ID 贴图,方便在后续的纹理制作环节快速选中模型的特定部位。
纹理制作
完成上述步骤后,我会先在 Substance 3D Painter 中铺设基础色彩,添加ambient occlusion、cavity、curvature、色彩变化等核心细节。我还会结合噪波、slope blur和 directional滤镜等增加色彩的变化,让画面呈现出自然的手绘质感,也可以将这套效果复制调整,进一步丰富色彩的变化。基础纹理完成后,我会切换至 3DCoat 软件,绘制手绘细节。这一环节其实没有太多专属技巧,主要依靠时间的打磨和反复练习,而充足的参考素材会起到极大的辅助作用。同时切记要为作品增加细节变化,尤其是边缘部位 —— 要避免边缘线条过于平直、效果单调,通过调整边缘的明暗和粗细打造丰富的视觉效果,让作品更具看点。手绘环节结束后,我会回到 Substance 3D Painter 中,为模型做PBR的最终调整,核心是对粗糙度贴图和金属度贴图进行优化,让这个作品呈现出完整的PBR质感。
渲染
最终的渲染工作由八猴渲染器完成,我仅设置了简单的灯光效果来增加画面的对比度,一件作品就这样完成了。
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Thepoly