模块化资产工作流程
整个环境采用模块化工作流程组装:从早期区块阶段开始,庭院就围绕可复用建筑元素规划设计。墙壁、门窗、走廊、楼梯和屋顶等核心资产经过统一设计,可相互配合 —— 这使得整个场景能够通过相对少量的网格体构建而成。由于资产已通过网格变体、RGB 遮罩和材质参数内置了变化效果,这些模块化部件可在场景中多次复用,且不会出现明显重复。这种方法不仅便于布局迭代和保持一致性,还能有效管理密集环境的复杂性。
道具制作与场景布置
项目最后阶段,我专注于道具资产的创建 —— 主要采用中多边形工作流程,而非传统的高多边形到低多边形流程。这种方法能在保证高效工作的同时,维持清晰的轮廓和可信的表面细节。所有道具均采用基于物理的渲染(PBR)工作流程进行纹理制作,确保其在环境中呈现一致的材质反应。大多数辅助道具的设计都考虑了纹理复用和效率:多个资产共享单个 0-1 UV 空间和纹理集,这既减少了纹理总量,又保持了场景的视觉一致性。这种工作流程适用于大多数道具,使其能与环境的材质和颜色语言无缝融合。场景布置阶段,道具被用于强化庭院的比例感、使用痕迹和视觉叙事。通过复用、旋转和重新定位这些资产,我得以打破大型建筑表面的单调感,强化空间的 “生活化” 氛围,同时不会增加资产复杂度或分散对核心建筑元素的注意力。
植被制作
植被制作方面,我最初计划使用 SpeedTree 软件,但由于缺乏相关经验,最终选择了基于纹理图集的低多边形工作流程 —— 这种方法能高效创建植被,同时便于控制变体效果。大型植物采用 Megascans 纹理图集,并从中生成多个变体;干草和小灌木则使用由在线 PNG 图像编译的自定义纹理图集 —— 这些图集在 Photoshop 中添加了 Alpha 通道,避免在虚幻引擎中额外使用 Alpha 纹理集,法线贴图则通过 Normal Map Online 工具生成。植被网格体的制作流程为:在 Blender 中切割几何图形以匹配图集轮廓,从顶部视角投射 UV;随后通过软选择工具变形叶片和草叶,并通过复制创建更密集的变体。贴花(Decals)在增添表面细节和叙事感方面发挥了重要作用。我创建了多种贴花,包括垃圾、卵石、彩色粉末图案(兰戈里 Rangoli)、井盖和其他地面细节。贴花工作流程保持简洁:下载 PNG 图像,按需编译,在 Photoshop 中添加 Alpha 通道,必要时通过在线工具转换为法线贴图;这些纹理导入虚幻引擎后,使用与边缘损坏类似的贴花材质设置 —— 并非所有贴花都依赖法线贴图,具体取决于其用途和可见度。布料贴花采用相同工作流程,选择性用于场景特定区域,以增加变化和视觉趣味。
场景组装与构图
所有结构性模块化部件的建模和纹理制作完成后,我开始进行场景组装。首先,我组装了一小段走廊,组合不同门窗以检查尺寸是否匹配,并确保吸附功能正常 —— 这一过程暴露了走廊重复和网格重叠的问题,我在此时进行了修复,确保模块化部件能干净可靠地组装。由于场景规模大,且墙壁和门窗在颜色、磨损和网格状态上存在多种变体,制定清晰的组装策略至关重要。第一步是将门窗颜色与墙壁变体匹配,以实现更好的视觉协调性,这为后续大规模布置提高了效率。庭院的组装以 “每侧 8 面基础墙壁” 为起点,扩展为多个颜色主导的墙壁组,在保持平衡的同时引入变化;随后添加走廊区域,将绿色走廊定为 “主导色和历史原始色”,其他墙壁颜色则暗示后续重新粉刷的痕迹;最后逐步添加门窗和电线,强化查沃尔的 “生活化” 质感和分层历史感。
灯光与氛围营造
场景组装完成后,我进入灯光设置阶段。灯光布局保持简洁,主光源采用方向光,目标是营造温暖的整体色调,契合查沃尔的环境氛围 ——《杀手》系列查沃尔场景的灯光是重要参考,但我认为其色调略偏暖,因此追求更平衡的中间状态。为优化视觉效果,我调整了光强、间接光照贡献和光源角度等参数,以控制阴影的锐利度和柔和度;同时使用天光结合 HDRI 贴图,引入更柔和、真实的阴影效果,确保场景照明均匀,避免强烈对比。通过精心平衡方向光和天光设置,我最终实现了柔和温暖的灯光效果 —— 既支撑了环境的氛围基调,又不会掩盖材质和表面细节。
文章转载自
Thepoly