关于标致 403 项目
这个项目最初是想为《神力科莎》制作车辆模组,包含完整内饰。我和妻子都是 70 年代美剧《神探可伦坡》的忠实粉丝,正是她希望我尝试还原剧中主角可伦坡那台经典标致 403。建模过程中,主要精力还是放在车辆的外观。虽是做游戏资产,但希望它能作为我的作品集作品,因此我希望让这辆车比剧中更破旧、生锈、脏旧效果更为出色,从而提升我自己的贴图绘制能力。在参考阶段,首先寻找高质量的汽车照片。制作真实车辆这类高精度模型,照片素材必不可少,仅靠照片无法把握真实比例。我还找了车型的三视图,并截取剧集画面,尽可能收集这款车型的高清照片。我发现不同剧集、不同 “号称原车” 的照片之间存在细节差异,只能综合所有参考中细节最清晰、质量最好的部分(尤其是特写),最后在 PureRef 中整理。轮毂参考了其他车型,因为我觉得更有特点一些。
建模流程
我先将三视图参考导入 Maya,确定真实尺寸。这是重要原则之一,对各类 3D 软件与渲染引擎的系统都更友好。而且本项目最初是《神力科莎》模组,真实尺寸更是硬性要求,即便后续改为虚幻引擎,真实尺寸依然关键。我先沿车身主要结构线创建曲线,确定车的整体大型,再沿这些结构线插入循环边并调整弧度,使其更加流畅自然。流程是先将整个车身做成一个模型,再切割、倒角、插入等方式挤出不同面板。车身形态的调整非常困难,特别是对流线型的把握,刚开始对初次结果不满意已经进行了完全推翻重做。即便如此,直到接近收尾阶段,我仍在不断微调。之后我将不同区域进行拆分再优化,比如车顶,门等。个人作品中我喜欢尝试不同工作流与工具,因此轮毂使用了我正在学习的 Plasticity 制作。轮毂的高模是从 Plasticity 导出,车顶高模则先在 Maya 制作,再导入 ZBrush 雕刻细节。因为是游戏资产,我才用的传统硬表面制作方案,先做中模,再进行高模制作,最后做低模,这个方便迭代调整。如前所述,模型的微调一直持续到最后。螺丝小结构我都是用中模卡线的方式制作,主要是练习自己的中模布线能力。部分细节如轮胎纹路是在 Substance 3D Designer 中完成的,这种方式更加可控。
文章转载自
Thepoly