门窗设计
门窗设计需要采用不同方法,因为环境依赖少量重复的模块化部件。为避免明显的重复性,我专注于打造一个灵活的系统,在不显著增加资产数量的前提下,生成丰富的视觉效果。我首先建模了三种主要门型作为系统基础,同时设计了两种安全门和可分层使用的窗户部件 —— 这构成了一个模块化基础,后续无需添加独特资产即可实现多样化变化。基础模型确定后,我在 ZBrush 中创建了高多边形版本,重点刻画表面损坏、边缘磨损和细微变形,赋予门窗 “被长期使用” 的外观质感,随后将这些细节烘焙到低多边形网格体上。基础资产完成后,我通过创建门窗的开启和关闭状态,进一步增加网格体变化;两种安全门可与三种基础门型组合使用,在控制资产总量的同时,显著提升了视觉多样性。门窗采用两组 UV 布局:第一组用于 RGB 遮罩和细节法线,第二组以所需的纹理像素密度处理可平铺纹理,确保所有变体都能呈现清晰的表面细节。
走廊区域建模与变化设计
走廊区域的建模采用了与门窗类似的方法:先制作单个部件,再组合成大型结构 —— 这种方式便于组装过程中的灵活调整,同时支持高效的变体设计。由于走廊元素最初是单独建模后再组合的,我引入了第三组 UV 用于处理拼接处的角落污垢、磨损和环境光遮蔽效果,确保老化痕迹在部件交界处自然连贯,而非在单个网格体之间断裂。为进一步打破重复性,我通过选择性删除走廊部分结构,创建了磨损和破损版本 —— 这些损坏变体不仅增添了视觉层次,还强化了环境的年代感和被遗忘的氛围。楼梯的制作采用了与走廊相同的工作流程,共享 UV 逻辑和变化策略,以确保相连建筑元素的一致性。
屋顶资产与 LOD 策略
屋顶资产的建模方法与走廊类似,但更注重优化。由于屋顶覆盖面积大且从多个角度可见,我创建了多个细节层次(LOD):通过降低不同 LOD 层级的几何复杂度,同时保留整体轮廓,使屋顶资产在远距离视角下仍能保持视觉一致性,且不会产生不必要的渲染成本 —— 这有助于在支持环境规模的同时,维持场景性能。
纹理制作与表面变化
纹理制作的核心是 “打破重复”,同时保持工作流程的高效性和可扩展性。由于场景大部分依赖重复资产,我通过分层材质、RGB 遮罩和顶点绘制实现变化,而非依赖独特纹理。为实现可信的变化效果,我研究了现实中的查沃尔环境参考,了解墙壁颜色和油漆状态的差异规律。基于这些研究,我定义了一组可在场景中复用的受控颜色变体 —— 这些变体通过分层材质系统中的 RGB 遮罩驱动,使不同油漆层、暴露的灰泥、污垢和磨损效果自然融合。对于墙壁,RGB 遮罩控制大范围的颜色变化和表面老化,顶点绘制则用于在墙基、角落和交界处更自然地添加污垢和磨损;部分区域还结合顶点绘制和视差遮挡映射(POM),在不增加网格复杂度的前提下,提升表面深度感。对于门窗和走廊资产,我创建了三组 RGB 遮罩,分别对应干净、中等磨损和严重磨损三种状态 —— 这些磨损状态叠加在现有网格变体之上,使每个资产同时具备几何变化、颜色变化和磨损变化。这种多层级方法显著提升了视觉多样性,有效解决了环境中的重复问题。通过结合参考驱动的颜色规划、网格变体、RGB 遮罩、顶点绘制和分层材质,整个环境既保持了统一的视觉语言,又确保重复资产呈现出独特的 “生活化” 质感。
文章转载自
Thepoly