Edrin项目
Edrin 项目伊始便有着明确的目标:打造一个贴近现实的中世纪角色,使其能够自然地融入《巫师》或《艾尔登法环》这样的世界。设计重点在于写实的构造和材质逻辑,包括层叠的服饰、功能性的盔甲,以及展现出真实使用痕迹而非夸张损坏的表面。
我还想为我的作品集创作一个真正具有挑战性的作品,所以我选择了一个包含多种元素的角色。这让我有机会运用不同的材质,例如布料、皮革和金属,同时在单个模型中兼顾真实感和材质平衡。
除了完成角色之外,我还想在技术层面挑战自己,尤其是在布料模拟和更锐利、更精准的造型方面。我的目标是突破舒适区,看看自己能做到什么程度,才能真正接近AAA级作品的水准。
在接触各种软件之前,我花了很多时间收集关于人体解剖学、中世纪服装、盔甲结构和材料老化等方面的可靠参考资料。我特别关注真实服装的层次感、重量对褶皱的影响,以及皮革和金属等材料在受力时的不同表现。早期拥有可靠的参考资料帮助我之后做出更明智的决定,尤其是在布料厚度、缝线位置和磨损分布等方面。
确定轮廓和比例
这个角色的粗略建模阶段遵循一套结构化的工作流程,首先是绘制干净的粗略模型,然后依次使用 Marvelous Designer、ZBrush 和 Maya 进行建模。这帮助我尽早保持了角色的良好比例,避免了后续流程中不必要的修改。
我首先在 ZBrush 中绘制了一个简单的角色模型,只专注于主要形状、比例和整体轮廓。在这个阶段,我完全忽略了细节。目标是确保角色从远处看清晰易辨,并且整体造型平衡协调。具体来说,在服装部分,我制作了以下模型:
主要布料层
腰带位置
皮革面片分布
体积和部件之间的间距
这次测试为我接下来的步骤提供了蓝图,并帮助我在进入模拟或细节处理之前及早发现问题。
Marvelous Designer 和 ZBrush
完成初步建模后,我将布料元素导入 Marvelous Designer。我使用了简洁的图案,以获得自然的褶皱效果,同时避免模拟过于复杂。MD 为布料形状提供了坚实的基础,这意味着后续的雕刻工作可以减少很多猜测。
本阶段的重点是:张力方向、服装分层和保持图案简单,这确保了模型在模拟过程中表现可预测。
虽然 Marvelous Designer 为服装设计提供了一个不错的起点,但我对某些形状并不完全满意,尤其是在服装背面,那里的褶皱效果不如我预期。因此,我在 ZBrush 中手动修改了大部分布料,重点在于精细控制微小的褶皱、调整缝线张力、手工雕刻褶皱过渡以及添加微妙的、与材质相关的纹理断裂。
这一阶段让我更加确信,虽然MD非常适合建立基础布料的动态特性,但ZBrush才是真正赋予服装生命力的地方。很多细节都来自于对不完美模拟的修正,我非常注意保持细节的刻意处理,因为过多的噪点很容易破坏真实感。
其余部件均在 ZBrush 中雕刻而成,首先从干净、轮廓清晰的初始形状入手,以确保结构的真实性。通过柔化边缘、添加轻微凹痕和细小的表面不规则性,在金属表面营造出使用痕迹,使其看起来虽有使用痕迹但并未遭受严重损坏。
对于腰带,我先制作了一条简洁的腰带和皮带扣作为基础,然后进行细微的调整以避免重复,重点在于边缘磨损、逼真的厚度和细微的表面纹理变化。对于带有图案的腰带,我先将其展开UV,然后在Photoshop中添加图案,最后再将其导入到模型中。
由于背面视图的参考资料有限,我设计并测试了一些额外的道具,最终添加了诸如小袋和药水瓶之类的元素来完善整体设计。在高模阶段将所有材质整合在一起,有助于尽早解决大部分美术方面的决策,从而使后续流程能够以更加专注和技术化的方式推进。
文章转载自
Thepoly