低模、UV 和烘焙
高模完成后,我开始在 TopoGun 中进行拓扑重构,重点在于优化边缘走向、保持模型轮廓以及优化几何体结构。我特别关注变形区域,并在不需要增加网格密度的地方降低密度。
UV展开在RizomUV中完成,之后所有贴图都在Substance 3D Painter和Marmoset Toolbag中烘焙。烘焙结果从多个角度进行检查,以便及早发现问题,任何细微瑕疵都经过手工修复,以确保贴图在整个角色上保持干净一致。
纹理
纹理绘制是整个项目中最具挑战性的阶段之一,因为这是我第一次处理如此完整的角色模型。在学习 Substance 3D Painter 的过程中,我专注于分层构建材质,并优先考虑粗糙度和明暗控制,而不是颜色本身。
布料材质依靠细微的色调变化和粗糙度调整来避免表面过于平坦;皮革材质经过多次迭代,在高接触区域精心处理粗糙度;金属材质则通过轻微的边缘磨损和表面不规则性来减少反光,从而保持质感。这种以粗糙度为主导的设计方法,使所有材质的视觉效果保持一致,触感也更加逼真。
渲染与灯光
最终渲染是在虚幻引擎 5 中完成的。在设置了一个简单的主光、填充光和轮廓光作为基础之后,我尝试了多种照明设置和强度变化,同时保持中性的 HDRI,以保持自然的照明和清晰的材质可读性。
环境方面,我使用了 Megascans 的中世纪村庄素材,并花时间精心构图,使角色置身于一个让人可信的环境中。后期处理尽量精简,主要侧重于细微的锐化和色彩平衡,以使最终图像更加统一,同时又不掩盖材质本身的质感。
文章转载自
Thepoly