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如何为电子游戏制作3D房间环境
发表时间:2026-02-19     阅读次数:     字体:【


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介绍





大家好!我是Leandro,三年前开启了我的3D艺术之旅。从对风景摄影的热爱转向对3D环境创作的痴迷,这两者在许多方面有着紧密的联系。最近,我参与了一个名为《不安宁》的项目,为好友Filippo Sineri的电子游戏创作了最新环境场景,该游戏将于明年发布。

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不安宁





为营造这种氛围,我从各类场景和项目中收集参考素材。我的设计旨在满足朋友的游戏需求,因为这个环境主要为游戏提供背景设定。主要灵感源自《怪奇物语》中Dustin的房间,尤其是木质元素、部分材质和壁纸的设计。

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我首先在Blender中进行基础造型搭建,借助人体模型确保比例准确。最初尝试构思房间布局:先创建模块化组件,再着手设计道具,通过立方体、圆柱体等基础几何体探索空间布局方案。

完成基础建模后,我开始制作道具。本次环境创作未采用高多边形转低多边形的工作流程,而是直接采用中多边形方案。通过Blender中的倒角、加权法线和三角化修改器等工具加速制作进程——毕竟需要填满房间的道具数量庞大。这种工作方式为我节省了大量时间。

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我最满意的道具之一是IBM计算机。为建模,我基于收集的参考资料采用了摄像机匹配技术。最终创建的中等多边形资产能在任何距离下都保持扎实的外观。

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UV与贴图





所有UV均在Blender中展开。我使用Texel Density Checker工具将纹理密度设定为1024像素/米,纹理尺寸为2048像素。在此过程中,我尽可能将资产分组,力求充分利用可用空间。通过UVPackmaster工具打包UV岛,实现了空间利用率最大化。

纹理制作方面,本项目采用多组主材质:模块化部件使用平铺纹理材质,道具采用独特纹理材质,玻璃及半透明物体使用专用材质,显示屏材质独立设计,贴花材质另行处理。平铺材质选用Quixel Megascans纹理,经Substance 3D Designer修改完善;独特纹理则在Substance 3D Painter中创作完成。

特别感谢Harley Wilson对LCD屏幕的分解解析,其方法直接促成了本项目中的视觉效果。我通过添加平移渐变效果进行定制化处理,成功复刻了老式屏幕经摄像机拍摄后的独特质感。

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至于独特的质感效果,我并未采用特别复杂的技术,但最终海报呈现的效果令我非常满意。我从真实的黑白纸张纹理中提取出遮罩,并运用它实现了皱纸效果。

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构图与灯光





在构图方面,完成基础布局后,我先放置主摄像机,再根据最终效果调整其他摄像机位置。初期专注于细节处理,逐步通过最终镜头展现整个房间的全貌。每个场景元素都经过精心布置以增强视觉叙事效果,通过大小不一的道具组合营造出更具视觉吸引力的环境。

在灯光处理方面,我尝试采用PBL方法(尽管并非专业灯光师)。PBL数据库插件极大帮助我理解如何为定向光源和室内人工光源设定正确数值,并通过调整光源距离实现自动曝光控制曝光值。

我的目标是营造自然观感,因此未过度调整后期处理。主要通过降低阴影色温进行调色,并实施轻微白平衡修正——因原始场景橙调过重,在我看来显得不自然。




文章转载自

Thepoly

 
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