呈现(Presentation)
为强化并还原“魂系”视觉风格,我在游戏实录片段中额外添加了《艾尔登法环》的UI界面。我在Premiere中合成若干透明卡片,并与画面精确同步。此外,我还使用了TalkingDrums制作的哥特骑士角色模型,并尽力匹配原作的FOV与摄像机高度。
多年来,FromSoftware在尺度把控与大型结构表现方面已成为专家。下方我尝试拆解一些令我印象深刻的场景布设手法。我努力将这些手法——连同重复性、景深层次及其他构图原则——融入细节布局决策中。

灯光(Lighting)
灯光是本项目中我最希望重点提升的技能之一。理解光源的功能及其对构图与性能的影响,这一过程充满乐趣。我并非专业灯光师,因此以下笔记大多基于构图原理与个人直觉。我首先将灯光功能划分为主要、次要和三级三类。
主要功能:场景主光源,在本例中即从教堂外部射入的阳光。
- 在雕像与背景之间建立明暗对比,确保雕像成为场景主焦点;
次要功能:补光,照亮阳光无法触及的区域。
三级功能:小型、短距离光源,通过高光与高明度对比吸引视线。谨慎使用这类光源,可在场景特定区域有效增添趣味点。
以下草图旨在说明灯光层级、方向与目的:

我倾向于在UE场景中保持相对中性的色调,将大部分后期处理留到DaVinci Resolve中完成。在UE内使用重度后期处理体积容易造成干扰甚至误导。下方展示了我所做的微调对比。直到这一阶段,我才开始将场景视为二维图像,专注于细节修正与局部明暗调整等操作。尽管如此,最终效果仍基本忠实于引擎内版本。

以下是我多数镜头所用的基础静态画面示例:

结语
该项目的构思诞生于2024年12月,我酝酿了数月,直到2025年4月参观维也纳圣斯蒂芬大教堂后,心中关于场景的诸多碎片才逐渐拼合。彼时,我感到已有足够素材启动项目。从制作周期看,前期筹备阶段为2024年12月至2025年4月(约4–5个月),正式制作期则从2025年5月持续至11月(约6–7个月)。
总体而言,我很好地避免了因加入过多不熟悉内容而导致项目范围失控。从一开始,我就预见到主要挑战在于搭建资产管线并据此高效产出资产。
这种前期规划导致我一度连续多日无法推进项目。另一项预判的挑战是小型道具图集。我最初设定所有道具仅使用一套纹理集,因此在尚不清楚具体需要多少道具及其形态的情况下构建图集/trim sheet,起初令人望而生畏。但这一过程让我深刻理解了如何制作有意义的道具粗模。
未预料到的挑战则来自构图本身。我原计划融合哥特式与巴洛克建筑风格,并融入《艾尔登法环》的视觉母题,这为场景构建提供了清晰框架。然而,当我移除房间后墙后,原有框架几乎瓦解,不得不临场应变,重新构思新形成的阳台如何合理存在,以及它对整体场景的影响。
有时回看自己初学时期的早期作品,我会感叹:“哇,努力值得肯定,但当时对构图毫无概念。”这导致许多努力缺乏焦点、方向与愿景,白白浪费时间试图面面俱到。诚然,了解制作中需协作的周边领域(关卡设计、技术美术、材质、道具、灯光、概念等)依然重要,但切勿试图同时攻克所有难题。将项目范围缩小至仅聚焦少数想深入探索的主题,其余部分则依托已有熟练技能,这种方式对我成长帮助最大。
文章转载自
Thepoly