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打造《艾尔登法环》风格黄金大教堂
发表时间:2026-02-17     阅读次数:     字体:【

帷幔与地毯参考:

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我使用Marvelous Designer制作了帷幔和地毯的模型,随后在ZBrush中清理网格。地毯的贴图过程非常有趣,因为这是我首次尝试此类双端纹理设置:创建一个中间纹理,并为两端分别制作变体,再沿UV对齐。虽然不够完美,但足以满足需求。

帷幔UV示例:撕裂布片卡片手动放置在遮罩trim的破口处。流苏同样基于Alpha遮罩trim,应用于地毯与帷幔:

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贴图(Texturing)
大型资产的贴图与建模是一种与常规资产截然不同的节奏体验。由于雕像尺度巨大,传统道具贴图方法完全不适用,因此我采用烘焙法线贴图配合打包的RGBA遮罩来保留雕刻细节。这些贴图置于UV1,而UV0则用于承载具备合适纹素密度的可平铺材质。

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圣杯采用类似方法制作。高模雕刻颇具挑战,需在圣杯基础版本的UV上映射遮罩。我结合该遮罩与ZBrush中的Inflate(膨胀)修改器,实现了所需的细节效果。

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边缘破损Trim Sheet技术
不久前,我接触到由才华横溢的Raul Aparicio为《战神》(2018)开发的一种资产制作技术:利用trim sheet的几何结构与纹理共同构建世界模块。简单来说,它类似于常见的边缘破损法线贴图,但增加了更多几何细节以承载信息。

我更倾向于在靠近玩家摄像机的表面对此方法。几何结构能更好地保留细节,并产生更优质的光照效果。以下是我多年前制作的“边缘Trim Sheet”作为工作流示例。

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该图集按512x1米的纹素密度设置,随后在ZBrush中雕刻并正常烘焙。最终资产被切割后,沿表面边缘使用。目标是保留一个UV通道用于烘焙边缘法线,另一个用于覆盖其上的可平铺纹理。若操作得当,接缝几乎不可见。下方展示了一个最终被弃用的地砖图案资产的分步制作流程。

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我用此方法处理了场景中大量大型表面。墙体使用前两张trim sheet,地面与圆形图案则使用后两张。对于非直线表面,我采用了弯曲变形(bend deform)和曲线扭曲(curve warp)技术。

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文章转载自

Thepoly

 
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