联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
打造《艾尔登法环》风格黄金大教堂
发表时间:2026-02-16     阅读次数:     字体:【

形状对比示例:

alt

考虑到螺旋形结构可能带来的复杂性与视觉噪点,在粗模阶段,我的主要目标是确定柱体的最终形态。同时,将模型放入关卡中,从不同角度观察柱体重复排列的效果也至关重要。

在尝试了多种轮廓后,我不断在trim sheet(裁剪贴图)与螺旋结构之间反复调整,增删修饰元素以降低噪点、提升可读性。这一阶段必须快速且宽松地进行,理想情况下应在进入高模雕刻前完成。迭代次数越多,尝试的形状与装饰越丰富,最终效果就越好。在此过程中,我对比例与尺度的理解也大幅提升。

不同柱体形状对空间可读性的影响。灯光与视角/FOV也需纳入考量。

alt

柱体研究
回想起当初为理清资产制作流程和着色器设置而绞尽脑汁的经历,我现在仍会头疼。最初的设定相对明确:大部分表面使用trim sheet,叠加烘焙法线贴图和遮罩贴图;仅在万不得已时才使用唯一纹理烘焙。

然而在实践中,我发现自己很难跟踪所有必要步骤,于是我决定以一根柱体资产为基准,将其完整走通整个流程直至达到最终品质。这不仅让我确信方案可行,还能在发现问题时及时调整流程。我认为通过这种方式,许多未知问题都能迎刃而解。

尽管流程略显复杂,但长远来看,trim sheet为我省下了大量时间。除了大型资产几乎无法脱离trim sheet进行贴图外,一旦拥有它,任何建筑构件的贴图工作都会变得异常简单。

alt
alt

alt

alt

柱体制作完成后,我设置了主材质着色器,随后花了一些时间处理玛莉卡雕像。在进行任何正式雕刻之前,我必须先确定其比例、姿态以及在场景中的陈列方式。

最初的布局灵感源自西西里的Basilica Collegiata教堂,但结果过于拥挤,削弱了雕像的重要性。我最终决定彻底放弃该方案,转而尝试更简洁的设计。此时,我已锁定几个满意的视角,因此在移除场景元素时,我会不断检查这些角度下的剪影效果。初始灯光方案是从雕像前方穹顶开口投射光线,但无论我如何精简周围元素,效果始终不尽如人意。于是,我做出了一个艰难的决定:移除教堂后侧墙体,引入自然光。

拱门与雕像构图的演进,以及剪影迭代过程:

alt

拓扑结构(Topology)
本项目的重拓扑目标相当保守。我希望充分发挥Nanite的潜力,因此大多数雕刻资产仅通过ZBrush的Decimation Master进行简化,再在Maya中清理以节省时间。UV展开最初也在ZBrush中完成,随后在Maya中整理并分配至合适的UV通道。

我喜欢在类似工作室环境的约束下工作——这意味着时间是宝贵资源,资产需针对特定用途制作。细节的添加是有目的的,旨在引导视线、创造焦点;反之,细节的删减则是为了提供视觉休息区。例如,主柱体在视觉和技术层面都是高度复杂且密集的资产,它们是仅次于雕像的次级视觉焦点。我希望玩家的目光能被吸引至此,并因停留而获得视觉回报。

其他小型道具套件则主要用于为柱体和雕像提供尺度参照。它们具备合理细节,但整体较为基础——我希望玩家能看到它们,却不被其分散注意力。这种目的性贯穿我工作的每个阶段,既保持构图聚焦,又节省时间。

小型道具的制作颇具挑战,因为我起初并不清楚需要多少件、尺寸多大或具体形态如何。我采取逐个填充纹理的方式,从长凳开始入手。

小型与中型道具的布局与组装:

alt

最终行之有效的方法是制定一份“资产需求清单”,先制作粗糙的粗模,并预估其所需的UV空间。同时,我也会评估该道具是通过trim制作还是作为唯一资产更高效。这样,我能实时监控图集(atlas)的填充情况,并在空间耗尽时灵活调整道具数量。

帷幔从项目初期就是核心设计元素之一。其作用是填补场景上方原本空旷的区域,引导视线聚焦于雕像,并延续游戏中其他位置出现的帷幔母题。尽管游戏中雷纳德尔(Leyndell)旗帜原为黄色系,但出于可读性考虑,我选择了另一种红色变体——该配色也出现在其他旗帜版本中。




文章转载自

Thepoly

 
上一篇:打造《艾尔登法环》风格黄金大教堂
下一篇:打造《艾尔登法环》风格黄金大教堂