
引言
大家好!我叫霍里亚·莫卡努(Horia Mocanu),目前在育碧(Ubisoft)担任高级环境美术师。我最近参与了《全境封锁2》(The Division 2)的“布鲁克林之战”(Battle For Brooklyn)DLC和《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)。我主要是自学成才,拥有工业/汽车设计背景。
以下是我部分专业作品示例:

大学期间,我对汽车设计逐渐失去了兴趣,但我非常喜欢其中一门课程所教授的3D建模内容。游戏一直是我生活中非常重要的一部分,因此在完成本科学业后,我决定尝试将自己对3D和游戏的热爱转化为职业方向,最终选择了环境美术。
这是我从大学时期翻出的一些早期手稿:

我使用过多种3D软件,最初是Alias、Rhino和Cinema4D,后来转向Blender,最终稳定在Maya上。如今,我的建模工作主要依赖Maya,必要时会在ZBrush之间来回切换。回想当初用C4D做项目时,完全不了解UV、材质或正确的建模/拓扑结构,仅凭感觉就做到那种程度,现在想想真是不可思议。
很难具体说明我是如何掌握现有技能的,因为我认为环境美术师最重要的资产是审美品位以及对构图和艺术指导的直觉。当然,你使用的工具和沿途学到的技术对于实现最终效果同样重要,但对我而言,构图始终优先。与周边岗位(如关卡设计、概念设计、技术美术等)协作,并了解他们各自关注的重点,能让你对“一个优秀的环境应该营造怎样的氛围”形成更全面的理解——我认为这极大地促进了我的成长。
我觉得电影摄影与游戏美术非常相似。电影中有场景布景师、灯光师、VFX艺术家、分镜师、摄影指导等角色,这些在游戏行业中都有对应的岗位。正因如此,加之我对电影的热爱,我经常研究影片的拍摄方式,试图理解其构图背后的创作意图。我天性好奇,这种探究式的思维模式也延伸到了摄影、绘画、雕塑乃至音乐领域——只不过后几者更难直接应用到工作中。
以下是一些给我带来大量灵感的摄影师(排名不分先后):Jessica Lee Gagné、John Alcott、Dante Spinotti、Christopher Doyle、Autumn Durald、Franz Lustig、Jarin Blaschke、Michael Bauman 和 董劲松(Jingsong Dong)。
Neeman Marshall及其团队为《异形:罗慕路斯》(Alien Romulus, 2024)打造的惊人实体场景设计:




《玛莉卡的黄金大教堂》项目
启动《玛莉卡的黄金大教堂》项目的动因有很多。我对欧洲古老的教堂怀有深深的敬意,今年早些时候,我专门抽出时间旅行并参观了许多教堂。我常常凝视着这些大教堂内外的建筑,试图理解它们是如何在几个世纪前被建造出来的(至今仍让我感到难以置信),以及我该如何在3D中重现类似的东西。
旅途中,我拍摄了大量参考照片,绘制草图并做了笔记。随着素材不断累积,我最终决定将它们整合起来,在UE5中进行一次建筑教堂风格的研究。当时,我刚重玩完《艾尔登法环》的“黄金树幽影”(Shadow of the Erdtree)DLC,不禁思考自己能否构建一个与游戏风格相匹配的场景。
项目初期的视觉灵感来源之一。维卡·阿米莉亚(Vicar Amelia)过场动画的构图给我留下了深刻印象:

与此同时,由于全职工作的缘故,我感觉自己与虚幻引擎(Unreal Engine)有些脱节,因此我希望借此项目深入探索一些我不太熟悉的新系统,例如Nanite、Lumen/MegaLights,并测试其性能表现。此外,我也想验证一些高几何复杂度的资产制作技术——这部分内容稍后详述。
作为《艾尔登法环》的狂热粉丝,许多通常在新项目初期需要做的调研工作早已储存在我的脑海中;我只需进入游戏各个地点收集截图即可。我一直告诉别人——尤其是做个人项目时——不要试图一次性完成所有事情。尽管我在本项目中依然进行了部分艺术指导,但游戏本身已建立的视觉语言承担了大部分“重活”。我的任务主要是以一种合理且富有品味的方式,将这种语言融入场景构图之中。
我的参考板混合了《艾尔登法环》的截图、旅行中拍摄的教堂照片,以及过程中发现的一些其他有用参考资料:

粗模阶段(Blockout)
《艾尔登法环》的调色板偏向单色系,这既是优势也是挑战。我不必过多担心色彩问题,而可以专注于明暗关系,确保所有材质在视觉上协调统一。
这些以灯光和局部明暗值创造对比与清晰度的单色空间:

我希望这个环境是一个真正可游玩的空间,因此在粗模阶段,我花了大量时间确定大教堂的比例与尺度。观察柱间距与高度如何影响空间感知非常有趣。下面的例子参考了维也纳圣斯蒂芬大教堂(Stephen's Dome),但实际尺寸远超我所需。
游戏中与现实中的尺度感知对比:

更精细的构图工作是在后期才展开的。以下列出我在塑造场景时始终牢记的几项构图原则。这些原则通常在我脑海中持续存在,并随着场景推进逐步落实。
不同形式对比的示意图。利用这些对比,你可以规划视觉焦点,并以更可控的方式引导观者视线:

下方是一个早期粗模示例,其中已初步运用了形状与尺度对比。然而顶部打光对构图极为不利——场景显得扁平,整体陷入相似的明暗值中。关于这点,后文会进一步说明。
文章转载自
Thepoly