设置好置换后,我收集了想要导入 Substance 3D Painter 的网格。我决定将衣服、身体、烟斗、刀和皮带放在一个文件中,而洋葱、灯、鱼、篮子和洋葱袋则各自在单独的文件中。把所有东西放在一个文件里会让我的机器不堪重负。我为身体和头部单独建立了一个项目,在 Mari 中对 3DScanStore 的漫反射纹理进行了一些清理。我手动绘制覆盖了包裹纹理时产生的瑕疵(通常出现在嘴角和眼皮周围)。我喜欢在这里使用 Mari,因为我可以轻松地在 8k 分辨率下工作,并且无损导出给 Substance 3D Painter。在 Substance 3D Painter 中,我将环境设置为 Studio Tomoco,工作色彩空间设置为 ACES,并将相机焦距调整为 65mm。我按网格名称烘焙了所有贴图,以避免靠得太近的网格产生奇怪的瑕疵。首先,我尝试确定纹理想要讲述的故事。Ifrim 是个酒鬼,抽烟草,经常在海边,且不修边幅。为了在纹理中传达这些细节,我深入思考了每个资产的历史以及它经历过什么。然后,我根据想要达到的老化程度收集参考图,并利用这些信息按时间顺序构建磨损与撕裂效果。我非常喜欢纹理绘制,因为它给了我极大的自由度来赋予资产生命。以下是夹克、灯和脸部的一些图层拆解。
我一直在 V-Ray 中,使用之前搭建好的中性灯光阵列测试纹理,同时调整着色器。处理各种不同的材质既有趣又具挑战性:皮肤: 我使用了 VRayAISurface Shader,它在生成逼真的次表面散射方面非常强大。我连接了粗糙度和高光贴图(带有平铺微表面法线),然后将漫反射连接到 SSS 混合和基础颜色槽。然后我创建了一个 VrayBlendMtl,将基础皮肤着色器放入其中,再在顶部叠加汗水材质。这在迭代纹理和遮罩时给了我极大的灵活性和控制力。织物: 我给每件衣服都赋予了不同的材质。重要的是要调整光泽度以及每种织物纤维对光泽的反应。虽然我给一些网格添加了凹凸贴图,但我对夹克和裤子使用了平铺置换贴图,并将其与雕刻置换混合,因为我认为这样能更逼真地打破粗糙度。与皮肤类似,我为所有衣服创建了不同的混合材质,以便更好地控制污垢、潮湿和沙子等效果。金属(灯): 对于灯,我主要通过调整粗糙度和基础颜色来达到我想要的效果。为了方便,我在着色器中使用 remapHSV 节点修改贴图数值,这样我就不用在 Substance 3D Painter 和 V-Ray 之间来回切换了。鱼: 我使用了普通的 VrayMtl,调整菲涅尔反射来获得光泽感。此外,我启用了部分 SSS 和清漆层,以表现鱼的湿润感和肉质感。眼睛: 如前所述,我将眼睛分为了三部分:角膜/巩膜、虹膜和瞳孔。我给瞳孔赋予了黑色材质,虹膜分配了 VrayAISurface 着色器。对于角膜/巩膜,我赋予了 VrayBlendMtl,遮罩出角膜部分以保留折射材质,而巩膜部分则是 VrayAISurface 着色器,漫反射的连接方式与皮肤相同。洋葱: 我采用了与鱼类似的方法,但没有修改菲涅尔,主要是调整 SSS 和粗糙度。为了打破整体的色彩搭配,我决定将基础颜色做得比概念图更饱和、更偏紫色。木材: 对于篮子,我制作了一个混合材质,包含基础木纹和法线上的木纹。我又叠加了一个凹凸贴图来引入木头上的小尖刺。最后一层我添加了沙子层,覆盖在所有层之上。最后,为了与洋葱呼应,我也将基础颜色做得比概念图更亮、更饱和。
为了制作毛发,我使用了 XGen。在开始之前,我总是喜欢参考 Hadi Karimi 的 XGen 教程,提醒自己如何制作逼真的毛发。通过制作 Ifrim 的毛发,我学到的是:好的毛发主要取决于你有多少引导线以及你如何雕刻它们以获得想要的结果。在引入结块修改器后,我停留在那里,不断添加和雕刻引导线,直到我对它们的整体形状满意为止。我喜欢在不同强度下使用噪波、剪切和卷曲修改器,并将相同的工作流程应用到毛发的其他描述中。当毛发的流向、形状和/或密度发生突变时,我会拆分我的描述。
另一个有用的技巧是:在参考图上绘制并描出毛发的结块。这帮助我更快、更准确地可视化引导线的形状。最后,我确保时不时启用彩色结块设置,以检查结块是否发生穿插——这是我极力避免的情况。对于毛发着色器,我分配了 VrayHairNextMtl,并使用了一个颜色渐变,将其映射到 DistanceAlongStrand 参数,并连接到基础颜色。该着色器自带颜色随机化功能,我发现这能立即获得一些颜色变化。我让胡子使用了相同的设置,只是在渐变上使用了不同的颜色。对于头发侧面和额头上的湿发丝,我降低了粗糙度并增加了闪光强度,并在胡须中手动放置了一些水滴。最后,我使用 V-Ray 的程序毛发系统 VrayFur 制作了衣服和道具上的微小绒毛/纤维。这是在任何网格上制作程序化纤维的绝佳工具,它拥有大量参数,可定制性强且效果逼真。摆姿势: 将 Maya 中的网格带回 ZBrush,使用 Transpose Master 进行摆姿势,并修复了姿势带来的任何奇怪形变。数据回传: 为了将姿势传回 Maya 中的 A-姿势角色,我将网格重新导入并为每个修改过的网格添加了融合变形(Blendshape)。这允许我进行无损迭代,并检查姿势在渲染中的表现。视觉目标: 我希望渲染效果看起来像《Secret Level》或《LDR》剧集中的某一帧。我从参考板中挑选了最喜欢的镜头,尝试匹配它们的灯光、构图和氛围。布光策略: 我在特定位置放置了大量的面光(Rect Lights)和遮光板(Light Blockers),以模仿参考镜头中的光线照射方式。环境构建: 在某些渲染中,我使用了 Quixel Megascans 的资产来构建环境。景深控制: 我在每个相机中使用了光圈图(Aperture Map)来控制渲染出的焦外成像(Bokeh)形状。构图原则: 我喜欢遵循的一个经验法则是:人像构图尽量偏向暗调。这样可以通过灯光生成强烈的形状和剪影。
代理物体: 为了节省渲染时间,我对一些沉重的资产使用了 V-Ray 代理。这大大减少了渲染时间,尽管如此,单帧渲染仍需 1-2 小时。后期处理: 最后,我在 Photoshop 中添加了胶片颗粒(使用内置的杂色和模糊工具)、轻微的暗角(Vignette)以及一些色彩分级(Color Grading)来烘托氛围。镜头光晕等相机效果则是在 V-Ray 帧缓存窗口(Frame Buffer)中完成的。这个项目我花了大约 6 到 6.5 个月的时间。回顾来看,如果中间没有那么多排错过程,以及拥有更好的项目/流程管理,我本可以缩短这个时间。寻找伙伴: 尝试让自己身边围绕着和你一样有驱动力的人。当你和热爱本职工作的人一起时,你会惊讶于自己能学到多少、成长多快。保持友善: 我们往往对自己最苛刻,所以请善待他人,给予他人你希望得到的那种善意和尊重。
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Thepoly