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如何在 3D 中还原《All Sails Up》中的老灯塔看守人
发表时间:2026-02-12     阅读次数:     字体:【
刺绣制作

我用 Substance 3D Sampler 制作了衬衫上的刺绣。我在 Photoshop 中根据 Iulia 的 PureRef 参考板绘制了 Alpha,然后将其作为位图导入 Sampler 中创建刺绣补丁。
接着,我将同一个 Alpha 用作 ZBrush 中平面的遮罩,并将针脚的置换贴图作为噪波应用。之后,我使用 Project 笔刷将单个刺绣补丁投射到衬衫的边缘和形状上。最后,我细分了平面,然后应用了针脚的高度图,使它们稍微凸出衬衫表面。在渲染器中,我使用刺绣的法线贴图来增强细节。
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道具制作:灯与篮子
我直接在 Maya 中对灯和篮子进行了建模,然后导入 ZBrush 进行各种调整。
灯: 我在 Maya 中参考古董网站上的图片对部件进行了多边形建模,然后导入 ZBrush 制作划痕、凹痕、焊接细节和其他表面细节。我在导入 ZBrush 之前就展好了 UV,以便稍后更快地提取置换贴图。
篮子: 我几乎完全使用 Maya 中的 Sweep Meshes(扫描网格)创建的。首先用圆柱体制作篮子的大致形状,然后添加大量水平的循环边作为篮子的编织条。我将这些边提取为曲线并调整形状。参考图中的树枝粗细不同,所以我必须为不同组的曲线创建不同的扫描网格。对于篮子的其他小部件,比如散乱的细枝和金属丝,我手动放置了细枝,并为金属丝添加了另一个扫描网格(使用 EP 曲线工具和 Live Mesh 绘制曲线)。
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最后,我把模型导入 ZBrush 引入了一些大的瑕疵,并雕刻了细枝末端的树皮。木材的实际表面纹理和凹凸感是在引擎中完成的,稍后我会讲到。
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    案例拆解:如何在 3D 中还原《All Sails Up》中的老灯塔看守人

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    我处理洋葱袋的流程类似,只是我先在 ZBrush 中粗略搭建形状,然后在该网格上绘制曲线并将其转换为扫描网格。

    其余的资产我在 ZBrush 中制作,在 Maya 中展 UV,然后带回 ZBrush 进行额外的雕刻迭代。

    关于鞋子,我学到了很重要的一课:区分哪些细节应该属于雕刻,哪些应该在纹理绘制阶段完成。因为我之前过于关注传达破损磨损感的三级细节,导致我不得不回头修正鞋子的一级形体。
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    高模与 UV 阶段
    在结束高模阶段之前,我确保对所有模型进行了重新拓扑,以获得干净的布线走向,没有 NGon 面或奇怪的极点,硬表面也没有拉伸。
    我决定将头部和身体保持为独立的网格体,这样在后续流程中会更灵活。
    我在高模阶段之前就展好了所有 UV,因为我需要提取置换贴图。根据网格的不同,我将 UV 布局在多个 UDIM 中,以便在绘制纹理时最大化利用分辨率。
    我在这里设置了置换,这样当我后续对雕刻进行修改时,实施起来会很容易。同时,在绘制纹理时,我也能直观地看到雕刻细节如何与纹理相互作用。
    由于我使用 V-Ray 作为渲染引擎,我使用了 VrayDisplacement 节点,并将贴图从 ZBrush 导出为 4k 32位 EXR 文件,以保留最大细节。我意识到有些网格置换后出现像素化,是因为 UV 空间不足以捕捉雕刻的细节。
    为了解决这个问题,我重新调整了一些 UV,这进行得很快,因为我已经对网格进行了重拓扑。此时,我还搭建了我的工作室灯光阵,使用了 Substance 3D Painter 中的 Studio Tomoco HDRI,并手动放置了面光。
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