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如何在 3D 中还原《All Sails Up》中的老灯塔看守人
发表时间:2026-02-11     阅读次数:     字体:【
包裹身体

对初步的一级和二级形体满意后,我开始使用 ZWrap 进行包裹。我分别用 3DScanStore 的模型包裹了身体和头部。为了对面部细节有更多控制权,我在 ZBrush 中使用了两个不同的置换贴图。我为它们分别创建了图层,然后使用一个形态图层来混合或消除每个贴图的某些部分。
然后,我在最顶层新建了一个图层,手动雕刻了一些皱纹,并强调了部分扫描得到的皱纹。我制作了自己眼球的角膜/巩膜、虹膜和瞳孔网格。虹膜应用了置换,而角膜是从巩膜中遮罩出来的,以便实现折射效果,稍后在讲到着色部分时我会详细解释。
对于身体的其他部分,我一次专注于一个部位,从上往下推进。对我来说,这个阶段非常重要,因为解剖结构是毫不留情的。不急于求成意味着我后来省去了返工的烦恼,因为我把时间花在了刀刃上。
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    案例拆解:如何在 3D 中还原《All Sails Up》中的老灯塔看守人

    我的建议是倾听自己内心的声音。如果感觉不对,就耐心听从你的直觉,不要害怕退后两步,因为这往往意味着你之后能前进四步。虽然我没有无限的时间,但我尽量平衡了身体每个部分的细节程度和所花费的时间,以及它们对最终效果的重要性。

    雕刻心得
    我还学到了一点:仅仅关注身体的骨点是不够的。思考骨点如何与表层的皮肤和脂肪发生反应也非常重要。我认为正是这些细节让解剖雕刻看起来真实:年轻皮肤更紧致,紧贴骨点;而老年皮肤更有弹性,甚至会从骨点上垂下来。
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    我最常用的笔刷是:Move、Move Topological、Clay Buildup、Standard、Dam Standard 和 Knife(比 Dam Standard 更锋利,用于精细可控的皱纹)。
    可能我学到的最重要的一点是:永远在尽可能低的细分级别下工作,只有在当前级别无法进行更多调整时才提升细分。在分辨率过高的网格上雕刻会导致形体臃肿、不准确且难以管理。
    服装制作
    我在 Marvelous Designer 中粗略搭建了衣服,然后使用 Derrick Sesson 的 Marvelous Designer 重拓扑工具在 Maya 中进行了重新拓扑。这是一个制作合理布线拓扑的绝佳工具,特别是当衣服有复杂图案时。我还有大量关于布料褶皱的 3D 扫描参考,这帮助我后来在 ZBrush 中完善了布料的“解剖结构”。
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    我研究了身体不同部位布料的重量感,因为这些位置发生的褶皱方向和类型可能会有所不同。有时我喜欢用一个好用的笔刷是 Cloth Nudge(快捷键:BCU),在用 Standard 笔刷雕刻之前,用它在布料的某些点上增加重量感。
    我用稍微修改过的 IMM Curve 笔刷制作了撕裂的纤维,然后用 Move 笔刷稍微调整了一下形状和感觉。
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