正如之前提到的,我始终注重保持整洁的拓扑结构,这能有效简化UV展开流程。在拓扑构建中,我会彻底避免生成螺旋状结构——这类结构即便在UV展开时也会带来巨大麻烦。进行UV展开时,我通常将相同材质的部件排列在同一UV贴图区块中,比如金属、木材或织物部分。使用Maya自带的工具创建UV后,我为场景中的不同元素分别创建了多种材质:
Substance 3D Painter最让我倾心的正是其庞大的材质库,这让工作流程效率倍增。我的工作方式是:先寻找与预期效果接近的基础材质,随后通过添加自定义图层与手绘细节进行深度定制。制作小提琴时,我以"桃花心木(Wood Acajou)"作为基础材质。当然,仅靠基础材质远不足以实现我追求的写实效果,因此通过添加新图层来重现参考图中观察到的色彩变化、微妙渐变与精细细节。使用Substance 3D预制材质时,务必进行个性化调整——这些材质通常色调单一且缺乏层次。未经修改的材质会显得过于呆板,难以达到理想的真实感,但它们确实是极佳的制作起点,能有效提升工作效率。接着我开始分层渲染不同色调,从深色到浅色层层推进,小心翼翼地向参考图的效果靠拢。选用轻盈柔和的噪点笔刷轻柔地添加色调变化,避免笔触过于生硬。为了营造细微的木纹质感与层次变化,我还添加了"各向异性噪波层",这种处理方式在保持整体质感和谐的同时,为木材注入了有机的天然不规则性。在色彩图层的基础上,我还同步调整了粗糙度参数以确保表面质感不会过于平整。通过变化粗糙度与高光数值能显著增强真实感——毕竟现实世界中的物体表面从来不会出现完全统一的反射效果。我特别注重让污渍区域或使用频次较高的部位略微减弱光泽,以此自然呈现使用痕迹。对于小提琴其余部件(黑色部分),我创建了一种哑光黑灰材质,并通过添加细微的污渍与粗糙度变化来打破表面单调性。随后叠加更多图层以实现微妙的色彩偏移,模拟出材料随时间老化或积聚灰尘的痕迹。我还特意添加了边缘磨损痕迹,因为经年使用的乐器自然会产生细微刮痕,尤其在边缘部位。这些微小瑕疵、细微色差与柔和的粗糙度变化正是让物体呈现真实感的关键,但过度修饰反而会显得CG感过重。
在灯光与渲染设置环节,我使用Maya中的Arnold渲染器。通过仔细研究参考图,首先分析了光源方向与阴影布局。主要目标是还原与原概念图相近的氛围与光线平衡。我先创建了一盏强度与曝光值均为1.000的平行光,将其作为定义小提琴主光源方向的关键光源。通过精细调整光源旋转角度,直至小提琴产生的投影形态与参考图完全吻合。随后添加了强度为0.500的天穹光,这并非作为主光源,而是为了让环境光照更均匀柔和,同时降低整体阴影的对比度。在平行光相同方向,我设置了一盏曝光值为15.000的主光源,并赋予其微暖色调。这盏灯在避免场景过曝的同时提升了整体亮度,能更好地突出核心主体。它还使小提琴在墙上投下与参考图相似的自然投影。接着我布置了若干补光。其中主补光对提亮小提琴右侧琴身、弱化墙面投影强度尤为关键。其余补光则用于照亮那些与参考图相比显得过暗的局部区域。例如在小提琴后方的书籍区域,由于仅能接收微量光照,我特意布置了一道边缘光,在不破坏对比度的前提下微妙地勾勒出形体轮廓。另在琴体内部添加辅助补光,确保f形音孔不会过度暗沉。在最终渲染阶段,我启用了Arnold渲染器的Cryptomatte通道功能,为场景中的每个对象生成独立蒙版。这让我能在Adobe After Effects里进行精准的后期调整。尽管已在Substance 3D Painter中竭力匹配概念图的纹理色彩,这些材质仍需要在后期进行精细校色。在After Effects中,借助这些蒙版能轻松对特定元素进行色彩与明微调。例如渲染图中墙面饱和度与亮度稍高,我便通过Cryptomatte蒙版将其独立分离,使用功能强大的色彩校正与分级工具Lumetri Color进行调整——逐步降低饱和度、曝光度与阴影强度,直至画面平衡度更贴近原始概念图。我对场景中的其他部分也采用了相同手法,比如小提琴面板、书籍与琴弓区域。通过微调降低它们的饱和度、曝光度、高光与阴影数值,最终达成整体协调且逼真的视觉效果。
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Thepoly