大家好,今天给大家带来一篇角色制作教程,本教程来自Antone Magdy,他向我们介绍了他是如何使用maya,zbrush,Marvelous Designer等软件制作科学怪人作品的,讲述了他如何调整人体比例以及如何平衡色彩以创造一个富有表现力的场景。
介绍
我叫安东尼·马格迪 (Antone Magdy)。目前,我是伦敦 Framestore 公司的首席面部建模师。此前,我曾在埃及的 Snappers 团队工作。我从事面部建模工作已有十余年,在此之前,我曾在埃及担任动画电视剧的角色建模师。
多年来,我参与制作了众多电影和游戏,包括《驯龙高手》 《银河护卫队3》 《神奇动物:邓布利多的秘密》 《小美人鱼》 《月光骑士》,以及《不义联盟2》 《黑手党3》 《使命召唤》和《质量效应》等游戏。
科学怪人
很久以前,我偶然发现了Max Grecke的原画,并把它保存了下来,心想总有一天要好好研究一番。后来,我开始利用空闲时间慢慢地勾勒出它的轮廓,并不断地进行细节完善,最终将其塑造成一个细节更丰富、更具个性的全身雕塑。
我的大部分制作工作都涉及写实风格、生物或数字替身,所以在业余时间,我非常喜欢风格化的角色。我喜欢选取一个本身就很有个性的概念,然后用我自己的方式去诠释,同时保留它原有的魅力。
在构思角色时,我会在被细枝末节分散注意力之前,尽早捕捉到整体感觉和主要形体。一旦头部和比例感觉合适,我就会探索如何在不偏离概念原画的前提下,让角色更加生动有趣。
细节,比如皮肤纹理、皱纹、缝线和血管,都是逐步添加的,说实话,这才是最有趣的部分。至于服装,我尝试了几种不同的搭配,比如破旧的鞋子或不同款式的短裤,但最终还是选择了能够衬托整体轮廓的简洁款式。
我使用 Marvelous Designer 模拟角色站立时的服装效果,然后进行灯光绑定并调整他的姿势,使褶皱正确贴合。
拓扑
完成初步雕刻后,我使用了一个常用的基础模型进行包裹,并调整了拓扑结构,尤其是在颈部区域,以便容纳螺栓。我还调整了头部形状,使其与大脑和金属头部边缘完美契合,使所有部分看起来浑然一体且功能齐全,而不是简单地叠加在一起。我使用 Wrap 进行拓扑转移,并使用 TopoGun 进行了必要的清理。
我先在 ZBrush 中快速地用多边形绘制工具进行色彩方向的尝试。之后,我转而使用 Substance 3D Painter,并在两个软件之间频繁切换。主要的挑战在于如何平衡色彩,使其既具有风格化和表现力,又不会过于饱和,同时还要确保服装有足够的纹理,但又不会喧宾夺主,抢走脸部和花朵的风头,因为我希望它们成为视觉焦点。
我使用 Maya 中的 Arnold 渲染器完成了最终渲染。我专注于构建灯光以达到预期的氛围,而不是过度依赖后期处理。最后的调整是在 Photoshop 中完成的,主要调整了对比度和色彩平衡。
文章转载自
Thepoly