我叫拉莫娜·博蒂廖内(Ramona Bottiglione)。主要从事环境资产美术工作,业余时间也擅长角色创作。我更喜欢称自己为复合型美术师,这意味着我能根据公司需求在环境道具与角色制作之间灵活切换,不过我仍更偏爱环境设计领域。自幼年起,我便一直热爱电子游戏与电影特效:《指环王》等影片和各类游戏让我意识到,不应仅仅作为观众欣赏,更要投身三维创作领域——这正是我选择以3D建模为职业的初衷。我曾在悉尼恩莫尔TAFE学院攻读3D动画学士学位。在校期间,系统学习了Maya、Substance 3D Painter、Mudbox、ZBrush等专业软件,并掌握了使用Arnold渲染器进行灯光制作。扎实的教育背景固然重要,但通过大量个人项目来获取新技能更为关键——我的绝大多数专业能力与软件熟练度正是通过个人项目与自主学习不断提升的。完成学业后,我向多家公司投递了简历并入职数家动画工作室,主要从事面向儿童观众的娱乐电视节目、网络节目及电影制作。曾参与的项目包括基于知名玩具与玩偶品牌改编的网络系列剧,例如《芭比》、《怪物高中》、《彩虹高中》、《L.O.L.》、《蔬菜恐龙》、《天线宝宝》及《乐高得宝》等。我还参与制作了即将于圣诞期间在德国影院上映的长片《圣诞老人使命:悠悠救援行动》。目前最新参与的项目是根据《布鲁伊》改编的3D动画长片,该片预计于2027年上映。
我启动"小提琴"个人项目,是希望探索与日常工作截然不同的艺术风格。由于在动画公司任职,我日常创建的模型大多是为卡通片设计的程式化作品。但出于对多元艺术表现形式的热爱,我在选择个人项目时,往往会有意挑选与日常创作迥异的题材。例如,我时常会尝试创作游戏风格的作品,或是挑战写实静物。这次选择写实静物概念,正是想试探自己在现实主义表现上的潜力——毕竟未来我渴望能加入维塔数码、DNEG、工业光魔这类顶级视觉特效公司。确定创作主题后,我进行了大量调研:我需要既体现写实风格又具备足够复杂度的对象,最终选定小提琴作为核心元素——其精密的模型结构与丰富的纹理层次正是理想的挑战目标。将参考图导入Maya后,我首先根据画面构图匹配摄像机视角,以此确保模型位置与镜头视点精准对应。创作第一步正是通过基础几何体搭建场景框架,在确立比例关系与构图的同时完成摄像机对位。
首先我用简单矩形创建基础形状,并将其缩放至小提琴的实际尺寸。接着开始制作乐器的主体部分,始终从低多边形模型着手,随后逐步添加细节——比如琴身中段的f形音孔。为了塑造小提琴正面的细节,我特意将前侧表面从整体网格中分离出来。这样在添加f形音孔等特征时,就能在平面上更顺畅地进行雕刻。待所有必要细节完成后,通过轻微膨胀曲面形成乐器特有的拱形弧度,最终呈现出小提琴经典的弧线造型。制作时将模型拆分为独立组件会高效得多,这样既能专注于特定区域的精雕细琢,又便于随时调整细节而不影响整体结构。
接着我开始添加琴弦,以便确定其他细节部件的定位,比如弦轴、系弦板,以及琴弦下方的琴马。通常我会把最耗时的环节留到最后——在这次项目中是琴头卷轴(琴颈顶端的螺旋形装饰)。针对这个部件,我查阅了大量参考资料来理解其构造,随后从新建简单网格体开始,逐步添加边线与挤压成型。待上部结构最终完成后,将其结合到小提琴主体之上。我倾向于将高细节部件与主体网格分开制作,待完全成型后再进行整合——这种工作流能让我在保持整体结构稳定的前提下,对复杂局部进行无干扰的精细雕琢。至于琴弓部分,我采用了较为简化的处理方式。以圆柱体为基础形态,对上部进行微调以勾勒出弓杆曲线。弓弦仅用平面薄片呈现,绝大部分精细结构都将留待后续表面处理阶段深化。通常为了节省时间,我会预先收集各类可能用到的部件参考图,并尽量长时间保持低面数拓扑结构。这样即使在建模初期出现失误,也能通过简单几何体快速修正。待所有道具模型完成后,再将最初用于摄像机对位的临时占位网格逐一替换为成品。我不得不在Maya和Photoshop之间反复切换,以确保道具的位置和比例与参考图完全吻合。在Photoshop中进行图层叠加比对特别有效——将参考图与模型快速渲染图分别置于不同图层,就能直观检验二者的匹配精度。
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Thepoly