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发表时间:2026-01-24     阅读次数:     字体:【
说到这里不知道大家还记不记得我在三年前写过的一篇关于虚幻引擎分层材质的文章:Unreal丨分层材质


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的确Substrate材质这里的多材质属性混合,与之前的分成材质,在效果上有些类似,但是无论从制作效率还是性能开销上,当下的Substrate都是在虚幻引擎中制作混合材质的最佳选择。相信很多实际项目中,TA都为项目制作了“超级材质”,但是随着Substrate材质的慢慢普及,各位TA小伙伴又要忙碌起来了。

更多关于Substrate材质的文档,可以移步虚幻的官方文档查阅,以下为链接:

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/overview-of-substrate-materials-in-unreal-engine


Nanite植被
在Fab中新增了Quixel Megaplants资产,

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如果没有开启Nanite植被的话,首次导入Quixel Megaplants资产
会弹出提示框。

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项目设置中开启新增了Nanite植被的选项。

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另外还需要在插件中开启“Procedural Vegetation Editor程序化植被编辑器

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创建的程序化植被资产将通过植被编辑器(基于PCG的节点图表编辑器)进行编辑, 意味着PCG和Nanite植被可以结合应用。

使用插件内容文件夹中提供的导入器节点和骨骼预设,你可以:通过重力、雕刻和缩放运算符修改树木形状;调整树叶和树枝的分布;分配不同的树叶模型;导出至骨骼网格体或静态网格体,包括对Nanite植被组装的支持。

通过单个节点图表或多个节点图表创建多种变体,以便为项目构建独特的植被网格体资产库。


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新的Nanite植被与体素的形状保留,在处理大量的远景植被时,可以有更好的整体阴影效果,而不是传统被LOD优化成面片的样子。这种优化效果只要开启相应设置,都会自动呈现出来。

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虚幻引擎Groom插件现通过基于关节的工作流程,实现了对发束和动画的更精细控制。 现在你可以混合模拟与各种美术风格下的运动,充分利用骨骼网格体动画工作流,并通过增强的选择集和绘制工具来获得更大的美术创作自由度。



文章转载自

Thepoly

 
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