的确Substrate材质这里的多材质属性混合,与之前的分成材质,在效果上有些类似,但是无论从制作效率还是性能开销上,当下的Substrate都是在虚幻引擎中制作混合材质的最佳选择。相信很多实际项目中,TA都为项目制作了“超级材质”,但是随着Substrate材质的慢慢普及,各位TA小伙伴又要忙碌起来了。
更多关于Substrate材质的文档,可以移步虚幻的官方文档查阅,以下为链接:
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/overview-of-substrate-materials-in-unreal-engine
在Fab中新增了Quixel Megaplants资产,如果没有开启Nanite植被的话,首次导入Quixel Megaplants资产另外还需要在插件中开启“Procedural Vegetation Editor”程序化植被编辑器。
创建的程序化植被资产将通过植被编辑器(基于PCG的节点图表编辑器)进行编辑, 意味着PCG和Nanite植被可以结合应用。
使用插件内容文件夹中提供的导入器节点和骨骼预设,你可以:通过重力、雕刻和缩放运算符修改树木形状;调整树叶和树枝的分布;分配不同的树叶模型;导出至骨骼网格体或静态网格体,包括对Nanite植被组装的支持。
通过单个节点图表或多个节点图表创建多种变体,以便为项目构建独特的植被网格体资产库。
新的Nanite植被与体素的形状保留,在处理大量的远景植被时,可以有更好的整体阴影效果,而不是传统被LOD优化成面片的样子。这种优化效果只要开启相应设置,都会自动呈现出来。虚幻引擎Groom插件现通过基于关节的工作流程,实现了对发束和动画的更精细控制。 现在你可以混合模拟与各种美术风格下的运动,充分利用骨骼网格体动画工作流,并通过增强的选择集和绘制工具来获得更大的美术创作自由度。
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Thepoly