首先IK重定向的改进,可以使动画进行更好的匹配,以往的角色动画穿地与穿模问题,在这一版本的虚幻引擎中都可以得到改进,减少了后续动画修改的时间,从而提升工作效率。
AI助手减少学习成本
AI助手的功能,之前在功能预告中看过演示,只要在插件中开启AI助手即可。AI助手集合了一些帮助文档中的内容,并且会有扩散的内容推送,对于在制作中需要帮助的内容,给了一些指引方向。比如这里我使用AI助手,提问怎么使用PCG制作一个栅栏,AI助手给出了它的制作思路。substrate材质
之所以要新增substrate材质,是因为这套材质系统是基于BSDF材质框架搭建的,而之前的材质系统是沿袭UE4的旧材质系统BRDF,BSDF与BRDF同样都是遵循物理,基于PBR的模型。只是使用基于BSDF的Substrate在处理物体表面散射时会更容易调出效果,如介于金属和非金属之间的材质效果。
另外我们在制作过程中,也会遇到BTDF,全称Bidirectional Transmittance Distribution Function,即双向透射分布函数。通常用于表现光透过物体产生的效果,如SSS次表面。
而BSDF=BRDF+BTDF。这意味着使用substrate材质,可以创作出更加丰富的材质效果,比如多层车漆、泡沫油膜、珍珠等效果。
虚幻引擎5.7是默认开启Substrate的,无需在项目设置中额外勾选。新建材质后显示的材质节点和之前虚幻引擎版本并没有什么大的不同。
右键输入“Substrate”后,可以找到Substrate的BSDF材质模板。与前方材质相连接,就组成了一个Substrate材质节点模板。使用Substrate制作类似喷漆的多层材质表现。使用Substrate材质制作泡泡、油膜的材质效果。另外,Substrate还引入了新的半透明混合模式,即TranslucentGreyTransmittance(半透明灰色透射率)、TranslucentColoredTransmittance(半透明彩色透射率)和ColoredTransmittance Only(仅彩色透射率),用来应对不同的半透明材质需求,比如在制作比较纯粹的透明材质时,通常使用TranslucentGreyTransmittance,在制作琉璃等彩色半透时,可以考虑使用TranslucentColoredTransmittance。借助Substrate运算符节点,制作多种属性材质混合的效果。
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Thepoly