由于本次虚幻引擎5.7版本,更新和优化了多个方面,这里着重介绍一些主要的内容。
MegaLights从试验性版本正式转为测试版。它支持在场景中添加更多可投射动态阴影的光源,从而产生诸如从区域光等复杂光源发出的逼真柔和阴影等效果。这种更具可扩展性的照明工作流意味着你可以更自由地进行创作,构建比以往更宏大、更丰富、更复杂的世界。
此版本还大幅提升了视觉保真度,新增了对定向光源的支持、半透明效果、Niagara粒子的阴影投射,以及更准确的毛发着色与阴影。同时还提供了更好的开箱即用性能、改进的降噪功能,并减少对手动优化光源的需求。
Substrate
关于substrate材质,大家可以翻看一下我去年写的文章。
Substrate材质现已可用于生产,将在UE5.7中默认启用。它是一种模块化、以物理为基础的材质框架,该框架取代了固定的阴影模型,采用了专为表现力控制、可扩展性能和长期灵活度而设计的系统。
它还支持两种渲染路径:
自适应GBuffer,可在现代硬件上实现逐像素拓扑和分层闭合等高级功能。
可混合GBuffer是一种简化的后备方案,可确保广泛的平台兼容性。
Substrate已无缝集成至虚幻引擎的光照管线,能在各类材质上呈现惊艳的高质量效果,其设计更可向下兼容至移动端,确保在所有UE5目标平台上保持一致的性能表现与视觉保真度。
Nanite植被与蒙皮
虚幻引擎5.7版本引入了全新的Nanite植被(试验性)几何渲染系统,专为性能、稳健性与可扩展性而设计。借助Nanite植被,团队可以为大型开放世界创建和动画化高度精细、密集的植被环境,并在本世代硬件上实现高效渲染。
这一重大突破利用了Nanite体素技术,能自动高效地绘制数百万个微小且重叠的元素,使其在远处呈现为坚实的整体——例如树冠、松针、地表杂草等,并以稳定的帧率运行,无需交叉过渡、弹出或手动创建LOD。此外,Nanite植被还利用了Nanite组装来减少存储、内存与渲染开销,并通过Nanite蒙皮控制诸如随风起舞等动态行为。
除了渲染来自PVE的Nanite植被兼容网格体外,你还可以通过USD从外部应用程序导入树木模型。
SMAA
移动和桌面端渲染器现已支持子像素形态抗锯齿(SMAA)。 你可以使用CVarr.Mobile.AntiAliasing=5在移动渲染器中启用该功能,而桌面端渲染器则使用CVar r.AntiAliasingMethod=5。
该功能通过提供高质量的边缘平滑来提高视觉保真度,同时将性能影响降至最低,是针对移动端游戏的高效方法。
2.角色和动画
动画模式
虚幻引擎5.7增加了一个重构的动画模式,它简化了工作流程并优化了屏幕空间的使用体验。
动画师都很清楚,在绑定中选择多个控制点或跨资产操作常常繁琐又耗时——在需要反复执行时更为麻烦。为此,我们新增了选择集功能——只需一次点击即可完成多项选择。该功能支持自动生成角色左右两侧的镜像副本,并可隐藏或显示特定选择集以便更好地集中注意力;这些选择集还可以在团队成员之间共享。
FBIK和重定向性能
对全身IK和IK重定向器做了性能改进,并添加了控制功能。 这为你提供了在运行时执行重定向的方法。
利用FBIK改进姿势,并且不需要付出高昂的性能代价(速度提高约20%);使用IK绑定中的伸展肢体解算器,实现高效的运行时重定向;使用FK旋转模式的复制本地(Copy Local)可以加快每个条链的旋转传输速度;在重定向堆栈上启用性能分析;为每个重定向运算符添加LOD阈值。
改进的脚部接触和比例重定向
改进了IK重定器,从而更好地处理地面接触和庞大比例的角色。
新增功能以增强脚步贴地接触,并支持对挤压与拉伸动画进行重定向,以及具有空间感知的重定向操作,有助于防止角色自我碰撞,并确保接触点始终与角色比例协调一致,无论角色体型大小如何变化。
混合形状和雕刻工具
虚幻引擎5.7也获得了行业标准级的雕刻工作流程的灵活性。更新了骨骼编辑器工具,现在你可以无缝创建和编辑变形形状、骨骼和蒙皮权重。现在可以在骨骼网格体上即时移动骨骼、绘制权重和雕刻混合形状。形状可适应网格体拓扑的变化。为动画师配备富有表现力的工具,助力打造影视级动画表演。
文章转载自
Thepoly