联系电话:18652913986
行业资讯位置:首页 > 行业资讯
三维场景制作指南:充满活力的商人小巷
发表时间:2026-01-20     阅读次数:     字体:【
大家好,今天给大家带来一篇UE场景制作教程,在本教程中,娜?福尔德(Gina Voerde)分享了 “商人小巷”(Merchant's Alley)场景的制作流程,详解了如何在 Substance 3D 中创建木材纹理,并展示了运用 SpeedTree 和 TreeIt 两款软件进行植被制作的相关工作。

alt

引言

大家好!我是吉娜(Gina),一名来自德国北部的资深 2D/3D 艺术家。起初我攻读插画专业,一心想成为纯粹的 2D 艺术家。但在课程学习中,我偶然接触到了 3D 领域,不久后便意识到,掌握 3D 技能能让我更顺利地进入行业。随着时间推移,我愈发热爱 3D 创作 —— 尤其是 3D 打印带来的无限可能,这让我投入雕刻的时间甚至超过了绘画

灵感来源与前期背调


先明确视觉目标 ——《寻路者》(Wayfinder)和《盗贼之海》(Sea of Thieves)两款作品的造型语言正是我极为喜爱的,它们在纹理色彩运用上极具巧思,比如会灵活变换色调,尤其在木材纹理的处理上。

为此,我深入研究了《寻路者》艺术设计素材,重点分析他们对风格的把握、纹理的处理方式以及几何模型的构建逻辑等。桌面游戏道具也是我的重要参考来源,这类道具的纹理制作有着许多极具创意的技巧,其造型往往极具戏剧张力且夸张醒目,同时每个角落都暗藏细节。

此外,我还在 ArtStation 平台上研究了大量场景环境项目,仔细观察创作者们对各类组件的渲染呈现。这对我来说极具参考价值,因为这些渲染图基本展示了搭建场景所需的全部 “拼图碎片”—— 组件数量或详或略,后续只需在虚幻引擎(Unreal)中进行组装即可。这种方式帮助我将庞大的创作任务拆解为一个个易于着手的小目标。

alt

构图设计


从一开始,我对想要呈现的效果就有了大致清晰的构想:一条中世纪风格化小巷,采用街头旁观者的视角;巷内设有售卖各类蔬果与陶罐的商铺,还有一家昏暗的酒馆,里面摆满了烧瓶与酒瓶;街道上方架着一座小桥。我绘制了若干草图,最终确定了成品构图 —— 这个构图在后续创作中几乎没有改动。这是我首次使用 fSpy 软件,在开始粗模搭建后,我发现透视偏移非常明显。正因如此,初期的粗模看起来既别扭又拉伸变形,但我选择相信这一创作流程 —— 毕竟在概念设计中,这样的透视处理是完全成立的。

alt

altalt
我最初是在 Blender 中完成了整个粗模搭建,之后才将其导入虚幻引擎。 在 Blender 中操作会让我感觉效率更高,不过最终为了能单独控制每个组件,我还是在虚幻引擎中重新搭建了所有内容。

植被制作


我原本计划用 SpeedTree 生成一些简单的灌木网格模型,再用 Blender 中自制的叶片卡片替换默认卡片。这个方法或许有些小题大做,但我想借此机会熟悉这款软件。

后来,我了解到 TreeIt 这款工具 —— 它是性价比很高的树木生成替代方案。我也尝试了这款软件,虽然它本质上只能制作树木,但稍加调整就能做出灌木效果,且叶片卡片的替换也很便捷。最终我结合了两款软件的成果。

alt

拓扑结构与 UV 拆分


我并没有手动对所有模型进行重新拓扑,而是直接使用了 ZBrush 中的 Decimation(减面)和 ZRemesh(自动重拓扑)功能。借助 ZRemesh Guide 笔刷,我可以避免模型出现螺旋状拓扑结构,这让后续在 Blender 中进行 UV 拆分变得更加容易。

这些网格模型当然可以进一步优化 —— 尤其是对于像我这样有多年移动端资产制作经验的人来说。但由于我的目标是制作一个小规模场景,且主要用于预渲染静态画面和镜头动画,因此我决定牺牲性能以节省时间。我采用的 “技巧” 是将屋顶瓦片设计为双面结构,这样理论上就能获得双倍数量的瓦片。我会大量使用这种瓦片,这有助于缓解重复感。

altalt图片

纹理制作


木材纹理的制作始于纯色基底。我先使用了笔刷生成器 —— 其实就是将几张位图混合后进行坡度模糊处理,这种方法是从吉卜力风格 Substance 3D Designer 材质教程中学到的。之后,我添加了曲率遮罩来增强深度感,并叠加了渐变效果。这些步骤为后续的纯手绘纹理叠加奠定了良好基础,也让色彩选取和判断过程更加高效。其他材质并未采用这种处理方式,因为它们在场景中所占比例极小。

alt

最终场景搭建


由于小巷的基础模型已在 Blender 中完成,我只需在虚幻引擎中进行重新组装即可。虽然重复搭建两次有些繁琐,但另一方面,我也因此明确知道每个资产的摆放位置。场景中原本存在一些空旷的隐藏区域,最终可能需要拍摄多个镜头,于是我在这些区域添加了更多不同样式的房屋和商铺作为变体。顶点绘制的过程让我乐在其中,用灰泥覆盖部分砖块区域,这算是最后的点睛之笔。其实我本可以花好几个小时微调纹理和色调,但最终还是适可而止。

叠画对我保持创作方向、坚守初始构想起到了很大帮助。每当完成一个区域的制作,我都会截取截图,然后通过叠画补充缺失的元素:调整色彩、增强对比度、添加植被、绘制天空和云朵、补充细节,有时还会加入人物。如果我不喜欢屋顶的造型,就会用液化工具稍微调整,看看是否能让构图更具视觉冲击力。

alt

灯光与渲染


我此前从未在如此大型的 3D 场景中处理过灯光,这让我倍感棘手 —— 尤其是我的概念设计并未营造出特别的氛围,只是普通的白昼效果。

我反复调试 SunMoonDaySequencer(日夜序列工具),一边寻找心仪的时段,一边为可能的夜间版本积累灵感。最终,在大致确定想要表现的时段及其对应的光线色彩后,我采用了非常经典的平行光方案。

但我很快发现,许多区域的效果并不完全符合预期:酒馆本应更昏暗、更隐蔽,商铺篷布下的反弹光也该更强烈…… 于是我稍稍 “扭曲现实”,参考大量叠画效果进行调整。比如,我在酒馆外围设置了一个隐藏的球体来遮挡该区域的光线,同时用矩形光源模拟篷布和蓝色屋顶瓦片产生的反弹光。

图片



文章转载自

Thepoly

 
上一篇:资源分享
下一篇:行业资讯