蟾蜍先生项目始于我需要更深入理解Foundry Mari软件、优化贴图流程与质量、探索新工具并建立个人工作流的初衷。然而当时我既没有明确的模型目标,更遑论创作完整角色——甚至从未尝试过。
某日午后,我披上父亲的旧外套,哼唱起迪士尼青蛙歌曲《你好,我的宝贝》。巧合的是,恰巧看到《爱丽丝梦游仙境》青蛙形象的广告。那一刻我顿悟:“命运似乎在指引我塑造一只蟾蜍”,于是立即投入创作。
在建模阶段,我使用ZBrush从零开始创作。首先塑造头部,随后决定采用简洁但实用的身体设计。
虽然参考了迪士尼蟾蜍和《爱丽丝梦游仙境》中蟾蜍的面部特征,但最终头部造型仍未完全确定。经过多次快速测试后,我最终实现了接近构想的效果:既要展现严肃感与岁月痕迹,又要保留一丝微笑——或者至少是微笑的尝试。
在打好基础后,我先对即将进行重拓扑的多边形组(如手臂、腿部,尤其是嘴巴)进行了涂色标记。确认无误后,我将其导入Blender进行重拓扑操作。
由于本项目主要侧重于纹理制作,我特意采用了带组的ZRemesher工具,这为我节省了不少时间。
完成模型重拓后,我开始在Marvelous Designer中制作服装。尽管我使用该软件的经验尚浅,但相信已达成目标:根据参考资料为角色穿衣。在MD中创作的过程充满乐趣,强烈推荐这款软件!
随后我在ZBrush中优化生成的网格,并完成服装的重新拓扑。待蟾蜍先生模型连同服装配饰准备就绪后,我将重新拓扑的模型从Blender导入Maya进行最终校验与布局调整——毕竟在Maya中管理UDIM纹理坐标确实更为便捷。
此时我已明确模型所需的细节程度及角色的大致年龄。针对头部细节,我将模型导入The Foundry Mari软件,使用现成的Alpha贴图进行绘制。原本计划从零开始创作,却意外发现了完美的Alpha素材。我将纹理投影至模型,完成绘制后在Mari中调整凹凸设置以生成表面浮雕效果。
完成后,我返回ZBrush导入Mari生成的凹凸贴图,对颈部细节及整个头部轮廓进行了精细化处理。
为了塑造皮肤质感,我以成年人的面部为参照,尝试将其与某些蟾蜍成年后形成的纹路和肌理相结合,不断寻求折中方案,直至达到心中理想的效果。
关于蟾蜍的眼睛,最初我并未计划为其添加纹理,因为最初构想是让它们呈现纯黑色。但最终我还是决定添加纹理,因为这能让角色更具生命力。
最实用的做法是:先找到青蛙眼睛的纹理素材,导入Photoshop稍作清理并去除高光,再导入Mari进行投影处理,开始绘制黑色区域。我还添加了混合模式来融入瑕疵细节,最终达到理想效果。这个过程对准备蒙版也大有裨益。
蟾蜍先生的纹理制作是项目核心环节之一,尤其是头部——它正是整个设计的原始概念。首先我在ZBrush中准备了两个姿势的模型:张嘴版与闭嘴版。随后将两个模型导入Mari软件。
接着在Substance 3D Painter中制作全部材质贴图,共计16组贴图(含反相贴图共32组)。为何选择Substance 3D Painter?该软件提供丰富的Alpha素材库,能快速灵活地创建高度定制化的纹理图案。
后来在继续使用Mari的过程中,我萌生了自动化蒙版重命名的想法——因为大型项目(尤其是生物角色制作)中需要处理海量图层,手动重命名极其耗时。于是我研读了Mari的Python文档来优化这部分流程,最终成功创建了可运行的最小可行产品(MVP)。
尽管编程并非我的强项,但基础扎实,后来借助AI技术对代码进行了优化和清理。这显著提升了工作流程和整体效率。
随后我导入了所有蒙版,并通过辅助蒙版完成最终调整,同时创建了五种定制智能材质来完善蟾蜍的纹理细节,涵盖口部、眼部及颈部区域。
接着进入贴图制作阶段,我通常将其划分为五个步骤:
基础纹理:包含整体纹理、主色调、光照、阴影及色彩基调。
初始曲率:运用首批曲率Alpha贴图,叠加互补光影层。
色彩投影:采用默认或自定义Alpha贴图,将色彩投射至特定区域。
蒙版与细节:应用空洞、曲率及纹理/照片投影(预先在Photoshop中清理多余光影)。
精细化处理:重复上述流程,结合所有蒙版进行手动清理,确保贴花、云纹、噪点等Mari生成的程序化效果不覆盖不应出现的位置。
在处理每个区域时,我会持续调整色调直至整个表面呈现完全一致的效果。
当我完成所有细节后,便开始调整蟾蜍的最终色调——这个基调其实从一开始就已确定。为何不早些调整?因为我更倾向于在确定最终色调前,先预判整个项目的整体效果与色调基调。这样我才能持续添加互补细节,为蟾蜍先生注入更多生机。
至于最具挑战性的阶段,就我个人而言,最难跨越的是初级和次级纹理制作阶段——因为此时最终效果尚未清晰呈现。
正因如此,我认为必须对项目形成清晰的心理预览,这能让你在纹理制作过程中保持信心,并始终遵循明确的视觉方向。
在灯光设计方面,我最初计划使用Blender进行渲染,但最终决定采用Maya配合Arnold渲染引擎完成。我选用了一张工作室级HDRI环境贴图,并结合绿色、红色和浅蓝色等主色调的环境元素,营造出平衡自然的氛围。
然而我在次表面散射(SSS)设置上出了差错,当使用更高质量或更中性色调的HDR图像时,这个问题变得相当明显。这次经历让我深刻认识到,光照类型如何能增强或影响有机材质的表现效果。
后期制作阶段,我首先使用Photoshop进行基础调整,实施色彩校正与色调平衡——这种方式更便于掌控整体对比度。随后将图像导入DaVinci Resolve进行精细化处理,针对画质、暗部细节及色调进行深度调整,最终完善渲染画面的视觉效果。
就个人而言,最初的挑战是从Blender切换到Maya。虽然实际操作并没有最初想象的那么复杂,但更多是心态问题——究竟要不要尝试。不过我对此毫无悔意。
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Thepoly